A short hike
A Short Hike è un videogioco di esplorazione prodotto indipendentemente dallo sviluppatore Adam Robinson-Yu (anche conosciuto come Adamgryu), con colonna sonora composta da Mark Sparling.
Il gioco è stato rilasciato per la prima volta ad aprile su Humble Bundle come Humble original il 5 aprile del 2019. Viene poi rilasciata la versione definitiva del gioco per PC il 30 luglio 2019, il 18 agosto 2020 per la piattaforma Nintendo Switch e il 16 novembre 2021 per le piattaforme Playstation 4 e Xbox One.
Trama
Il gioco segue la storia di Claire, una giovane uccellina in visita all’ Hawk Peak Provincial Park. Nel prologo, la mamma di Claire accompagna la figlia in macchina fino al traghetto che la porterà sull’isola del parco, dove passerà l’estate.
Dopo l’arrivo nell’isola, la zia della protagonista, una ranger del parco di nome May,, la informa della mancanza di segnale per il cellulare. L’uccellina però aspetta una chiamata importante, che rende la mancanza di linea un problema. La zia le consiglia allora di provare a recarsi sulla cima dell’Hawk Peak, il monte dell’isola, che essendo il punto con maggiore altitudine, potrebbe ricevere segnale.
Pur non avendo mai praticato arrampicata, Claire decide di avventurarsi verso la cima del monte in cerca di segnale. È qui che iniziamo ad avere il controllo sulle azioni della protagonista, dove potremo decidere se dirigerci direttamente sulla punta della montagna oppure interagire con gli altri animali che popolano l’isola.
Quando Claire raggiunge la cima, rimane stupita di sé stessa per essere riuscita a compiere l’impresa. Mentre si rilassa osservando l’aurora visibile solo dalla cima, riceve una chiamata sul cellulare. Si scopre che è stata la mamma di Claire la chiamante, da cui Claire stava aspettando notizie riguardo l’esito dell’operazione a cui si è sottoposta dopo averla lasciata sul traghetto per l’isola. Mentre conversano, una corrente d’aria ascensionale emerge dalla montagna. Claire si sente titubante nel cavalcarla, ma con l’incoraggiamento della mamma riesce a liberarsi delle sue paure e a cavalcare la corrente, librandosi sopra al parco.
Il gioco si conclude tornando dalla zia, a cui Claire racconta tutte le esperienze che ha vissuto durante la sua arrampicata.
Sviluppo
Lo sviluppo del videogioco comincia come progetto personale nel dicembre 2018, dopo la decisione di Adam di lasciare la sua carriera da ingegnere del software, per provare a diventare uno sviluppatore di giochi indie a tempo pieno. Fino a quel momento, la maggior parte dei giochi da lui rilasciati erano di piccole dimensioni. Decide allora di iniziare a sviluppare un gioco RPG di grandi dimensioni.
Tuttavia, non certo della direzione che avrebbe intrapreso il gioco, iniziò a stressarsi su come avrebbe dovuto creare in poco tempo un gioco in grado di fare colpo sia con la critica che con il pubblico. Nel dicembre del 2018 decide di prendersi una pausa dallo sviluppo del gioco per cominciare a progettare e ideare paesaggi naturali, servendosi del motore grafico Unity. Inspirato dalle sue escursioni in montagna e nei boschi, voleva rievocare le stesse sensazioni di pace e scoperta della natura che provava nella sua infanzia visitando il Parco Provinciale Algoquin nell’Ontario (Canada). Questo mondo diventerà poi la base di ciò che sarebbe diventato A Short Hike.
Decide successivamente di far diventare questo progetto parallelo un titolo a tutti gli effetti. Uno degli obiettivi principali fin da subito era quello di trovare un’estetica che attirasse in poco tempo l’attenzione dei giocatori ma che non avesse un costo eccessivo di produzione. Date le conoscenze pregresse di Adam nel campo della programmazione e del post-processing di effetti VFX, fu fatta la decisione di utilizzare modelli poco dettagliati ma di renderizzarli utilizzando dei pixel di dimensioni più grandi del normale, così da ottenere lo stile retrò caratteristico del prodotto finale. È stato scelto come stile di gioco il genere “Open World” per ottenere quella sensazioni esplorazione, che dietro ogni angolo si possa nascondere qualcosa di nuovo.
Appena ricevuti i finanziamenti per rendere il progetto un gioco ufficiale, Adam ha deciso che avrebbe rilasciato il gioco completo per il sito di distribuzione digitale Humble Bundle. Avendo solo 3 mesi di tempo, fu adottata una strategia che prevedeva di seguire una prima lista di obiettivi prioritari ed una seconda lista contenente obiettivi secondari, da eseguire solo se il tempo lo avesse permesso. Molti di questi obiettivi secondari non sono stati riusciti ad essere completati in tempo per la uscita del gioco su Humble Bundle, ma verranno poi implementati nel rilascio successivo del gioco sulle altre piattaforme.
La scrittura dei personaggi è stata una delle parti più complicate da risolvere. Dopo il lavoro fatto al suo gioco RPG e notando quanto la parte di scrittura fosse una delle cose più difficili da fare in maniera corretta, Adam decise di attuare un approccio più naturale e affine a come comunica nella vita di tutti i giorni. Per la scrittura dei personaggi di A Short Hike, i dialoghi sono appaiono in dei fumetti, con frasi singole e spesso senza punteggiatura, simulando la messaggistica istantanea. Un altro modo per rendere le conversazioni ancora più naturali è stato quello di rendere Claire un protagonista non muto, pratica invece molto comune nel mondo videoludico.
Gameplay
A Short Hike è un videogioco di esplorazione in cui giocatore controlla Claire, un’uccellina antropomorfa, con l’abilità di correre, saltare, nuotare e planare.
Per raggiungere l’Hawk Peak, la protagonista avrà bisogno di collezionare delle piume d’oro, che le faranno ottenere l’abilità di eseguire molteplici salti in aria (uno per ogni piuma ottenuta) oppure di prolungare la durata per la quale riuscirà ad arrampicarsi (proporzionalmente al numero di penne acquisite).
Pur avendo un obiettivo principale da raggiungere, il giocatore è libero di decidere cosa fare, se esplorare l’isola ed interagire con gli abitanti oppure andare direttamente verso la cima. Nel caso in cui decida di perlustrare il parco, sarà possibile partecipare ad attività secondarie come la pesca, la ricerca di oggetti smarriti e una varietà di minigiochi come corse contro il tempo o partite di uno sport simile al pallavolo. Portando a termine questi compiti extra, il giocatore verrà premiato con oggetti che migliorano le abilità di Claire, come scarpe da corsa che aumentano la velocità di marcia, una bussola per orientarsi meglio sull’isola oppure ulteriori piume d’oro. Esplorando a fondo l’isola ed portando a termine richieste di alcuni animali che la popolano, è possibile ottenere delle piume d’argento, che potenziano l’effetto delle piume d’oro, incrementando la distanza in altezza ottenuta per ogni battito d’ali e prolungando la durata del tempo di arrampicata.
Game Design
Il gioco comincia in area iniziale quasi del tutto segregata dal resto dell’isola, indirizzando il giocatore a proseguire sul il percorso indicato. In questa area la protagonista incontrerà personaggi e ostacoli che insegneranno al giocatore le fondamenta per imparare i comandi e il funzionamento del gioco. Dopo aver ottenuto la prima piuma d’oro e aumentando e le proprie statistiche, il giocatore può uscire dall’area iniziale di gioco e continuare con l’esplorazione del resto dell’isola.
Tuttavia, durante le sessioni di playtesting del gioco, molti giocatori ignorarono il percorso indicato favorendo l’esplorazione del mare che circonda l’isola. Questo li portava ad evitare l’area tutorial del gioco e di conseguenza a mancare informazioni fondamentali per capire il funzionamento delle meccaniche di gioco. Per ovviare a questo problema ed per evitare che il giocatore si sentisse perso nel mondo di gioco, lo sviluppatore ha implementato piccoli trucchi, quali pareti non facilmente scavalcabili se non usando un numero maggiore di piume d’oro, oppure utilizzando punti di interesse che guidassero il giocatore di nuovo all’area iniziale, così che tutti i giocatori potessero ricevere le informazioni necessarie per apprezzare al meglio l’esperienza di gioco.
Un altro espediente utilizzato per migliorare l’esperienza di gioco è la tecnica della “Silent Repetition” (Ripetizione Silenziosa), termine coniato dallo sviluppatore, che consiste nel distribuire in maniera ripetuta nell’area di gioco un’informazione che il giocatore deve apprendere necessariamente, in modo che una data meccanica venga appresa al di là delle azioni compiute dal giocatore. Questa tecnica è utilizzata per far comprendere al giocatore il funzionamento dell’arrampicata che, avendo una sequenza di comandi poco intuitiva, viene difficilmente scoperta dal giocatore in maniera autonoma. Per assicurarsi che l’utente imparasse questa meccanica, lo sviluppatore ha sparso nella mappa segnali che indicassero al giocatore che fosse possibile come azione all’interno del gioco, come un gruppo di personaggi non giocabili appartenenti ad un club di arrampicata e anche altri personaggi intenti nell’arrampicarsi. Lo scopo è la non imposizione di informazioni sul giocatore, assicurandosi che il giocatore non si senta costretto a seguire delle istruzioni fisse ma fare in modo che scopra il funzionamento del gioco in maniera autonoma.
L’area finale del gioco è accessibile solo dopo aver ottenuto 7 piume d’oro, quantità che permette di superare il muro che la divide dal resto dell’isola. Questa zona è diversa dal resto del gioco, poiché nel caso in cui si utilizzerà una delle piume d’oro per battere le ali o per arrampicarsi, queste verranno consumate e diventeranno inutilizzabili, congelandosi per colpa della bassa temperatura. L’unico modo per riacquisirne l’utilizzo è di scaldarsi in un punto di calore o semplicemente uscire dall’area finale. Questo fa in modo che un giocatore non possa semplicemente utilizzare tutte le piume d’oro che ha acquisito fino a quel momento per volare o arrampicarsi ed arrivare direttamente alla cima. Il giocatore deve invece razionare e utilizzare nella maniera più saggia le penne che ha a disposizione. Questa sezione diventa quindi un puzzle da risolvere su come arrivare alla cima, mettendo alla prova le abilità acquisite dal giocatore finora.
Colonna Sonora
Mark Sparling è il compositore della colonna sonora di “A Short Hike”. La sua principale inspirazione per lo stile della musica scelta per il gioco è “Joe Hisaishi”, compositore delle colonne sonori di film dello Studio Ghibli. Altre influenze sullo stampo musicale del gioco sono state la musica ambientale del videogioco “Animal Crossing”, il disco musicale “Carrie & Lowell” del cantautore statunitense Sufjan Stevens e la colonna sonora del videogioco “Firewatch”.
Una caratteristica della musica di A Short Hike è un sistema adattivo che utilizza per riprodurre musica in base al luogo in cui si trova il protagonista in quel momento e alle azioni che sta compiendo. La mappa di gioco è divisa il 3 macrosezioni ognuna con un suo strumento di percussione caratteristico. Ognuna di queste aree è divisa in aree più piccole, che in base al comportamento e alla posizione del giocatore fanno riprodurre parti differenti della canzone. Ad esempio, l’area iniziale di gioco è divisa in 3 sezioni: il campeggio, la baia e la costa occidentale. Queste 3 zone condividono lo stesso strumento di percussione, così da avere un tema che accomuni tutte e 3 queste microsezioni. Essendo la baia un punto di interesse, solo in questa zona verrà riprodotta la melodia della canzone, mentre nelle altre zone avranno solo degli accordi ad accompagnare le percussioni di base. Comune a tutte le zone è un accompagnamento aggiuntivo, che viene riprodotto solo nel caso in cui il giocatore starà volando.
Due eccezioni a questa regola sono l’area finale di gioco e un minigioco della corsa a tempo in barca. Nel primo caso si ha un aggiunta esponenziale di accordi e accompagnamenti in base all’altitudine in cui si trova il personaggio giocabile, culminando quando viene raggiunta la cima dell’Hawk Peak, dove è possibile sentire il tema completo. Nel secondo caso si ha un processo simile di aggiunta graduale di strumenti al tema di base, seguendo la velocità a cui il giocatore sta guidando il veicolo.
Ricezione della critica
Secondo il sito aggregatore di recensioni Metacritic, il gioco ha ricevuto recensioni “generalmente positive”, ricevendo dalla critica un voto aggregato di 82/100 per la versione per PC, di 88/100 per la versione per Nintendo Switch e di 83/100 per la versione per PlayStation 4. Anche l’utenza apprezza il gioco, ricevendo un voto di 8,5/10 dagli utenti di Metacritic. I recensori hanno particolarmente apprezzato l’atmosfera di gioco quotidiana e accogliente, grazie ai dialoghi ben scritti, al modo in cui è caratterizzato il mondo di gioco e grazie all’accompagnamento della colonna sonora di Mark Sparling. Il titolo è inoltre stato lodato per essere adatto sia a giocatori esperti che principianti, dati i comandi responsivi e intuitivi e la libertà data al giocatore nell’esplorare l’isola. Il gioco è stato definitivo come un’esperienza breve ma che lascerà il segno nel cuore dei giocatori.
Nel 2019 è stato nominato come miglior gioco indie dell’anno al Golden Joystick Awards. Nel 2020 è stato nominato per vari premi al ventitreesimo Annual D.I.C.E Awards. Sempre nel 2020 ha vinto il Seumas McNally Grand Prize e l’audience Award all’Indipendent Games Festival Awards.