Cuphead
Cuphead è un videogioco run 'n gun del 2017, sviluppato e pubblicato dallo studio indipendente Studio MDHR. Inizialmente rilasciato per le piattaforme Windows e Xbox, è stato successivamente reso disponibile anche per MacOS, Nintendo Switch e Playstation 4.
Il 30 giugno 2022 è stata pubblicata l'espansione Cuphead - The Delicious Last Course.
Trama
Cuphead e Mugman sono due fratelli a forma di tazza che un giorno entrano in un casinò. Qui iniziano a giocare d'azzardo con i dadi, vincendo molti soldi. A un certo punto, il dirigente del locale Re Dado, in accordo con il proprietario del casinò, il diavolo Satanasso Pigliatutto, propone ai due fratelli una scommessa: se Cuphead e Mugman effettueranno un altro bel tiro con i dadi, vinceranno tutti i soldi del locale; altrimenti, dovranno cedere le proprie anime a Satanasso. Mugman è in disaccordo, ma Cuphead accetta la sfida, perdendola.
Presi dal panico, i due fratelli chiedono al diavolo un metodo alternativo per adempiere all'accordo fatto senza rinunciare alle proprie anime. Il diavolo accetta ponendo una condizione: entro la mezzanotte in punto del giorno successivo Cuphead e Mugman dovranno consegnargli tutti i contratti degli abitanti dell'isola, pena la perdita definitiva delle loro anime.
I due fratelli accettano la condizione e viaggiano per il mondo gioco, l'Isola Calamaio, alla ricerca dei contratti. Dopo averli ottenuti tutti sconfiggendo i loro custodi, Cuphead e Mugman tornano al casinò dove ad aspettarli c’è Re Dado, il quale aveva scommesso con Satanasso sull'insuccesso dei due nella loro missione. Re Dado, allora, li affronta in battaglia allo scopo di non perdere tale scommessa. I due fratelli sconfiggono Re Dado e si ritrovano faccia a faccia con il diavolo.
A questo punto, i due fratelli possono decidere se cedere o meno i contratti ottenuti a Satanasso.
Se cedono i contratti, il diavolo, non ottemperando alla parola precedentemente data, ruba definitivamente le loro anime e li trasforma in suoi servi per l’eternità.
Se invece rifiutano di cedere i contratti, dovranno affrontare Satanasso. In caso di vittoria, Satanasso verrà definitivamente sconfitto, i due fratelli riacquisiranno le proprie anime, restituiranno i contratti a coloro ai quali li avevano precedentemente sottratti e verranno festeggiati dagli abitanti dell’isola come gli eroi che, con coraggio e audacia, hanno sconfitto il diavolo.
Processo creativo
Sviluppo
Nel 2010 presa vita il progetto di Cuphead, dalle menti di due fratelli fratelli canadesi, Jared e Chad Mortenhauer. L'idea era quella di sviluppare un videogioco che riproponesse le meccaniche tipiche dei videogiochi run 'n gun del passato e uno stile artistico simile a quello dei cartoni animati del 1930 che i due fratelli erano soliti guardare da bambini. Nel 2010 fu anche pubblicato Super Meat Boy, videogioco di genere platform che ispirò i due fratelli sia per lo stile di gioco, tecnico e difficile, che per la storia dietro al suo sviluppo.
Il 7 maggio 2014 venne fatto un comunicato ufficiale in cui veniva rimandata la pubblicazione del gioco a data da destinarsi. Il motivo di questa posticipazione era il cambio di motore grafico utilizzato per lo sviluppo, da XNA a Unity. Il problema di XNA era che poteva essere utilizzato solo per lo sviluppo di applicazioni per Windows e Xbox360. Con il passaggio a Unity, in futuro sarebbe stato possibile pubblicare il videogioco anche su altre piattaforme come Nintendo e Playstation.[1]
Inizialmente, solo poche ore la settimana venivano impiegate per lo sviluppo del gioco, la squadra di programmatori contava poche persone e Jared e Chad lavoravano a tempo pieno come dipendenti in azienda.
Nel 2015, dopo la presentazione di un trailer e di una piccola porzione di gioco di Cuphead all'E3 di Los Angeles, una delle più importanti fiere videoludiche al mondo, il progetto si allargò. Infatti, vista la curiosità e l'euforia del pubblico per quanto era stato mostrato alla fiera, Jared e Chad decisero di dedicarsi a tempo pieno alla creazione del gioco e di assumere diversi dipendenti per allargare la squadra di sviluppo. Per fare ciò, i due fratelli si dimisero dai propri lavori come dipendente e per finanziare il progetto, ipotecarono le proprie abitazioni.
Tra le nuove assunzioni spicca quella di Tony Cocoluzzi, un giovane programmatore che nel 2014 aveva lasciato il proprio lavoro da dipendente per iniziare una carriera da libero professionista. Cocoluzzi divenne capo del reparto programmazione di Cuphead. Significativa fu anche l'assunzione di Kristofer Maddigan, amico d'infanzia di Jared e Chad e compositore audio del gioco.
Come dichiarato da Jared e Chad e in un'intervista rilasciata per IGN, la scelta del design di Cuphead e Mugman richiese molto tempo, in quanto c'era la volontà di realizzare un personaggio che si adattasse allo stile scelto per il gioco e che rimanesse impresso nella memoria così da essere immediatamente riconducibile al gioco. A tal fine, vennero disegnati numerosi prototipi, dal personaggio con la testa a forma di piatto di spaghetti a quello con la testa a forma di acquario, ma nessuno di questi convinceva pienamente i due fratelli. Il design a forma di tazza antropomorfa venne realizzato prendendo come ispirazione un film di animazione di propaganda giapponese del 1936, in cui a un certo punto del lungometraggio appare un personaggio con la testa a forma di tazza che si trasforma in carro armato per respingere l'avanzata delle forza nemiche, rappresentate da un gruppo di malvagi Micky Mouses. Questa forma convinse immediatamente i due fratelli e quindi venne adottata.
Comparto tecnico
L'intero comparto tecnico è fortemente ispirato ai classici cartoni animati degli anni '30, per cui il gioco è interamente disegnato e animato a mano per un totale di 50.000 frame realizzati, che gli sono valsi il Guinness World Record per il maggior numero di frame disegnati e animati a mano in un videogioco.
Per la realizzazione delle animazioni è stata utilizzata la tecnica degli "animation timing charts" ("grafici dei tempi di animazione"), che consiste nel suddividere un'intera animazione da realizzare in un intervallo di frame, per esempio lo spostamento di una testa dalla posizione frontale a quella di tre quarti da reallizzare in 10 frame, in più disegni per fare in modo che l'animazione completa risulti fluida e continua alla vista. Un'altra tecnica utilizzata, anche questa tipica dei cartoni animati a mano e risultata efficace anche per i videogiochi, è la cosiddetta "tecnica di looping", che consente di ripetere più volte una determinata animazione in un intervallo di frame.
Le animazioni del gioco sono state realizzate a 24 fotogrammi al secondo, esattamente come nei cartoni animati, mentre il gioco gira a 60 fotogrammi al secondo per garantire un buona responsività ai comandi.
Tutti gli sfondi presenti nel gioco sono statici e sono stati disegnati a mano, colorati con gli acquerelli e successivamente scannerizzati per essere aggiunti all'interno del videogioco. Divesi oggetti presenti negli sfondi sono rappresentazioni di stampe 3D realmente esistenti, da cui è stata tratta ispirazione.
I personaggi del gioco, ad esempio i nemici da sconfiggere nei vari livelli, sono stati colorati digitalmente con Photoshop. La decisione di non colorare a mano i personaggi è stata presa dopo aver verificato che all'interno del gioco la differenza tra un personaggio colorato a mano e uno colorato digitalmente era quasi impercettibile. Per questo motivo, dato che la colorazione digitale è decisamente più veloce, è stata adottata questa tecnica per velocizzare i tempo di sviluppo e ammortizzare i costi.
Comparto audio
La gestione audio è stata completamente affidata a Kristofer Maddigan, un musicista esperto di musica classica, jazz e strumenti a percussione.
Da bambino, Maddigan aveva vissuto a pochi isolati di distanza da Jared e Chad, trascorrendo con i due fratelli interi pomeriggi a giocare ai videogiochi. Nell'intervista rilasciata per Gamespot, Jared e Chad sottolineano come il fatto di aver lavorato al progetto con molti amici d'infanzia abbia contribuito notevolmente al successo del gioco, in quanto la gestione del lavoro con persone che condividono lo stesso passato e gli stessi gusti artistici è più facile.
Inizialmente, Maddigan è stato ingaggiato per comporre 8 brani jazz, poiché in origine il gioco prevedeva 8 livelli giocabili. In seguito all'ampliamento del progetto, Maddigan ha scritto oltre 56 tracce musicali. Maddigan aveva piena libertà creativa, purché le canzoni fossero in linea con lo stile artistico del gioco.
Vista la volontà di realizzare il gioco con tecniche "analogiche" anziché digitali, tutti i brani presenti nel videogioco sono stati suonati dal vivo da un'orchestra e registrati. L'intera collezione dei brani prodotti, per un totale di 2 ore e 45 minuti registrati, è oggi disponibile per l'ascolto su piattaforme streaming come Spotify o gratuitamente su Youtube.
Accoglienza del pubblico
Il gioco è stato subito un successo, vendendo oltre due milioni di copie in soli tre mesi.
Cuphead Ha ricevuto ottime valutazioni sia dalla critica specializzata (86/100), che dal pubblico (8.5/10) su Metacritic per la versione Xbox e circa il 96% delle recensioni positive da parte del pubblico sulla piattaforma PC Steam.
Marco Mottura, in una recensione pubblicata su Everyeye, descrive Cuphead come «un inno alla creatività», sottolineando la veste artistica del gioco, unica nel suo genere, e un gameplay "fresco", divertente da giocare sia in modalità singolo che in modalità cooperativa con un'altra persona. Mottura parla di Cuphead anche come «una scuola di vita», facendo riferimento al fatto che nel gioco si perda molto spesso a causa di una difficoltà elevata, ma che con determinazione e impegno si riesca ad arrivare all'obiettivo finale.
Il tema della difficoltà del gioco è stato molto dibattuto tra videogiocatori e critica, tanto da portare Chad e Jared a rispondere a una domanda in merito alla questione nell'intervista rilasciata per Gamespot. I due affermano che il livello di difficoltà è stato volutamente tarato così in alto con l'intento di offrire una forte sfida ai videogiocatori, in modo da generare in loro un grande senso di soddisfazione una volta superato un ostacolo all'apparenza insormontabile. Inoltre, sottolinea Jared, questa scelta si collega anche alla precisa volontà stilistica di rimando al passato, dove quasi tutti i giochi presentavano un alto tasso di difficoltà.
Espansione The Delicious Last Course
Trama
Miss Chalice, uno spirito liberato da un mausoleo durante il gioco principale, convoca Cuphead e Mugman su una nuova isola. Qui, mette al corrente i due fratelli dell'esistenza di un biscotto che permette a chi lo mangia di trasformarsi temporaneamente in un fantasma, donando la propria essenza corporea a lei e facendola così tornare momentaneamente in vita.
Cuphead, Mugman e Miss Chalice incontrano l'inventore di tale biscotto, lo chef Pinzimonio Salieri, il quale svela loro la ricetta finale di un dessert, noto come Fantastruffolo, in grado di riportare definitivamente in vita Miss Chalice nel suo stato fisico senza doversi scambiare con nessuno. Cuphead, Mugman e Miss Chalice partono così alla ricerca degli ingredienti segreti necessari per la preparazione del Fantastruffolo, custoditi dai più pericolosi abitanti dell'isola.
Una volta recuperati gli ingredienti necessari, i tre tornano dallo chef Salieri, ma scoprono da quest’ultimo che per realizzare la ricetta è necessario il sacrificio di un’anima viva. Inoltre, il Fantastruffolo non riporterebbe in vita Miss Chalice, ma conferirebbe a Salieri poteri astrali. A tal fine, lo chef ha catturato l’anima di uno dei tre protagonisti. I due restanti affrontano allora Salieri in battaglia, sconfiggendolo. Nell’epilogo, Miss Chalice decide di rimanere in veste di fantasma, non volendo permettere a nessun altro rinunciare alla propria anima per salvarla. Salieri viene condannato al servizio civile, ma successivamente riacquista la fiducia della popolazione dell’isola e riapre la sua panetteria.
Accoglienza del pubblico
Note
- ↑ Comunicato, Cuphead Games Update and Unity.