Cuphead: differenze tra le versioni
Nessun oggetto della modifica |
Nessun oggetto della modifica |
||
| Riga 20: | Riga 20: | ||
===Sviluppo=== | ===Sviluppo=== | ||
Nel 2010 presa vita il progetto di Cuphead, dalle menti di due fratelli fratelli canadesi, Jared e Chad Mortenhauer. Il gioco doveva riproporre le meccaniche dei classici run 'n gun del passato, con lo stile artistico tipico dei cartoni animati degli anni '30 che Jared e Chad guardavano da bambini. | |||
Il 7 maggio 2014 venne rilasciato un comunicato ufficiale che rimandava la pubblicazione del gioco, inizialmente prevista per lo stesso 2014, a data da destinarsi. Il motivo di questa posticipazione fu il passaggio dal motore grafico XNA, utilizzato fino a allora per la programmazione del gioco, a Unity. Il limite di XNA era che non poteva essere usato per lo sviluppo di applicativi eseguibili al di fuori di Windows e Xbox360. Unity, quindi, avrebbe permesso una futura pubblicazione anche su altre piattaforme come Nintendo, MacOS e Playstation. | |||
Versione delle 13:29, 17 gen 2025
Cuphead è un videogioco run 'n gun del 2017, sviluppato e pubblicato dallo studio indipendente Studio MDHR. Inizialmente rilasciato per le piattaforme Windows e Xbox, è stato successivamente reso disponibile anche per MacOS, Nintendo Switch e Playstation 4.
Il 30 giugno 2022 è stata pubblicata l'espansione Cuphead - The Delicious Last Course.
Trama
Cuphead e Mugman sono due fratelli a forma di tazza che un giorno entrano in un casinò. Qui iniziano a giocare d'azzardo con i dadi, vincendo molti soldi. A un certo punto, il dirigente del locale Re Dado, in accordo con il proprietario del casinò, il diavolo Satanasso Pigliatutto, propone ai due fratelli una scommessa: se Cuphead e Mugman effettueranno un altro bel tiro con i dadi, vinceranno tutti i soldi del locale; altrimenti, dovranno cedere le proprie anime a Satanasso. Mugman è in disaccordo, ma Cuphead accetta la sfida, perdendola.
Presi dal panico, i due fratelli chiedono al diavolo un metodo alternativo per adempiere all'accordo fatto senza rinunciare alle proprie anime. Il diavolo accetta ponendo una condizione: entro la mezzanotte in punto del giorno successivo Cuphead e Mugman dovranno consegnargli tutti i contratti degli abitanti dell'isola, pena la perdita definitiva delle loro anime.
I due fratelli accettano la condizione e viaggiano per il mondo gioco, l'Isola Calamaio, alla ricerca dei contratti. Dopo averli ottenuti tutti sconfiggendo i loro custodi, Cuphead e Mugman tornano al casinò dove ad aspettarli c’è Re Dado, il quale aveva scommesso con Satanasso sull'insuccesso dei due nella loro missione. Re Dado, allora, li affronta in battaglia allo scopo di non perdere tale scommessa. I due fratelli sconfiggono Re Dado e si ritrovano faccia a faccia con il diavolo.
A questo punto, i due fratelli possono decidere se cedere o meno i contratti ottenuti a Satanasso.
Se cedono i contratti, il diavolo, non ottemperando alla parola precedentemente data, ruba definitivamente le loro anime e li trasforma in suoi servi per l’eternità.
Se invece rifiutano di cedere i contratti, dovranno affrontare Satanasso. In caso di vittoria, Satanasso verrà definitivamente sconfitto, i due fratelli riacquisiranno le proprie anime, restituiranno i contratti a coloro ai quali li avevano precedentemente sottratti e verranno festeggiati dagli abitanti dell’isola come gli eroi che, con coraggio e audacia, hanno sconfitto il diavolo.
Processo creativo
Sviluppo
Nel 2010 presa vita il progetto di Cuphead, dalle menti di due fratelli fratelli canadesi, Jared e Chad Mortenhauer. Il gioco doveva riproporre le meccaniche dei classici run 'n gun del passato, con lo stile artistico tipico dei cartoni animati degli anni '30 che Jared e Chad guardavano da bambini.
Il 7 maggio 2014 venne rilasciato un comunicato ufficiale che rimandava la pubblicazione del gioco, inizialmente prevista per lo stesso 2014, a data da destinarsi. Il motivo di questa posticipazione fu il passaggio dal motore grafico XNA, utilizzato fino a allora per la programmazione del gioco, a Unity. Il limite di XNA era che non poteva essere usato per lo sviluppo di applicativi eseguibili al di fuori di Windows e Xbox360. Unity, quindi, avrebbe permesso una futura pubblicazione anche su altre piattaforme come Nintendo, MacOS e Playstation.