Gioco di ruolo: differenze tra le versioni
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*[https://www.treccani.it/enciclopedia/gioco-di-ruolo/ Treccani, Gioco di ruolo, «treccani.it».] | *[https://www.treccani.it/enciclopedia/gioco-di-ruolo/ Treccani, Gioco di ruolo, «treccani.it».] | ||
*Joseph P. Laycock, ''Dangerous Games'', University of California Press, 2015. | *Joseph P. Laycock, ''Dangerous Games'', University of California Press, 2015. | ||
*[https://firenzegioca.it/biblioeroi/cose-un-gioco-di-ruolo-da-tavolo/ ProGioco Firenze, ''Cosa è un gioco di ruolo da tavolo?'', «firenzegioca.it».] | |||
*[https://battleforvilegis.com/cose-il-larp/ Battle for Vilegis, ‘‘Cos’è il LARP’’, «battleforvilegis.com», 2022.] | *[https://battleforvilegis.com/cose-il-larp/ Battle for Vilegis, ‘‘Cos’è il LARP’’, «battleforvilegis.com», 2022.] | ||
Versione delle 15:40, 7 gen 2025
Il gioco di ruolo (GDR) è un’attività ludica in cui i partecipanti assumono il ruolo di personaggi immaginari per dare vita a storie di fantasia. Lo scopo non è quello di sconfiggere gli altri giocatori, bensì la collaborazione dei partecipanti al fine di raggiungere un obbiettivo comune. Il GDR si è poi evoluto attraverso piattaforme digitali e oggi è possibile simularne l’esperienza anche in solitaria. (Treccani, Gioco di ruolo, «treccani.it».)
Storia
Il gioco di ruolo non nasce da un’idea di gioco completamente nuova, bensì è il risultato di un processo di evoluzione del wargame («gioco di guerra» in italiano) verso uno stile di gioco più semplice e con un’impronta fantasy.
Il wargame non fu inizialmente concepito come un gioco: il suo scopo era simulare la guerra, diventando un’esercitazione utile per l’addestramento degli ufficiali [1]. Ripreso in particolare dall’esercito prussiano nel XIX secolo, versioni più semplici del wargame erano già state utilizzate dagli Egizi e dai popoli della Mesopotamia nel III millennio a.C. Altri esempi di giochi che simulavano la guerra includono il gioco del Go in Cina (206 a.C. - 8 d.C.) e gli scacchi, sviluppatisi sotto l’impero Gupta nel nord-est dell’India (VI secolo d.C.).
Sebbene il wargame fosse particolarmente utile per la preparazione bellica, suscitò interesse anche tra i cittadini. Tuttavia il gioco non era semplice: richiedeva non solo una conoscenza approfondita della storia militare, ma anche una notevole competenza matematica. Talvolta era necessario effettuare complessi calcoli aritmetici, rendendolo un’attività non sempre piacevole, bensì piuttosto faticosa.
Questo hobby, nato in ambito militare, fu a lungo considerato un passatempo oscuro e controverso. Per tali ragioni, oltre che per la sua complessità, non ebbe inizialmente un grande seguito.
(Joseph P. Laycock, Dangerous Games, University of California Press, 2015.)
Dungeons & Dragons
L’espressione «gioco di ruolo» (Role Play) era già stata coniata nel 1934 dallo psicologo Jacob Levi Moreno, che utilizzò la recitazione come esercizio terapeutico nella sua tecnica dello psicodramma. Il significato applicato al contesto del gioco da tavolo venne tuttavia introdotto soltanto più tardi, quando il termine «wargame» risultava ormai inadeguato per descrivere questa nuova tipologia di gioco.
Sebbene il gioco di ruolo non avesse alcun legame diretto con l’esercizio psichiatrico ideato da Moreno, condivideva con esso un elemento fondamentale: la recitazione. Ciò che distingue nettamente il gioco di ruolo dal wargame è proprio la messa in scena di personaggi unici all’interno di storie di fantasia, affiancata a uno stile di combattimento incentrato sulla gestione di una o poche unità, anziché su interi gruppi di soldati da muovere sul campo di battaglia.
Il termine «gioco di ruolo» fu adottato per la prima volta in seguito alla pubblicazione di Dungeons & Dragons (D&D), creato da Gary Gygax e Dave Arneson, il primo gioco del suo genere ad ottenere grande popolarità.
Nel 1972 Arneson partecipò al Gen Con di Lake Geneva [2] presentando il suo Castle Blakmoor [3], una versione modificata del wargame che propose ai partecipanti della convention. Gygax, che nel 1971 aveva sviluppato Chainmail[4] insieme a Jeff Perren, ne rimase profondamente impressionato. Da quel momento Gygax e Arneson iniziarono a collaborare sia telefonicamente sia via mail, dando vita al loro primo gioco Don’t Give Up the Ship [5], un gioco sul combattimento navale pubblicato quello stesso anno da Guidon Games. Questo gioco includeva meccaniche tratte sia da Blackmoor sia da Chainmail, come la classe armatura, i punti ferita e la statistica di morale, un indicatore dello spirito combattivo dei personaggi.
Nell’ottobre del 1973 Gygax fondò una compagnia, la Tactical Studies Rules (TSR), insieme al suo amico di lunga data Don Kaye e a un esperto giocatore di wargame, Brian Blume. Inizialmente Arneson non fu coinvolto nella società, sebbene Gygax in seguito riconobbe il valore delle sue abilità di marketing. Nel frattempo Gygax e Arneson continuarono a sviluppare il loro «gioco fantasy» (The Fantasy Game), aggiungendo nuove classi giocatore (inizialmente erano tre: eroe, mago e chierico) e implementando il sistema a livelli introdotto da Arneson per la sua campagna di Blackmoor. Fu Gygax a scegliere il nome del progetto finale: seguendo la tradizione di titoli come Castle and Crusade Society e Cavaliers and Roundheads, elaborò due liste di nomi che «suonassero bene assieme». Alla fine scelse Dungeons & Dragons, un nome particolarmente apprezzato dalla figlia minore Cindy.
Dopo che Avalon Hill rifiutò di pubblicare D&D, la Tactical Studies Rules, seppur piccola, riuscì a raccogliere duemila dollari come capitale iniziale e nel 1974 pubblicò le prime mille copie del libretto intitolato Dungeons & Dragons: Rules for Fantastic Medieval Wargame Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures. Il libretto venne successivamente evoluto in un set di tre libretti: Man & Magic, Monsters & Treasures e Underworld & Wilderness Adventures, ma non bastavano assolutamente per giocare. Per giocare a Dungeons & Dragons, così come per il wargame, bisognava procurarsi una lista non indifferente di materiali indispensabili. Direttamente dal manuale di D&D:
- Dungeons and Dragons (ce l’hai)
- Outdoor Survival (un gioco disponibile presso la Avalon Hill Company utilizzato per giocare e attraversare la natura selvaggia)
- Dadi—I seguenti tipi di dadi sono disponibili presso TSR.
- 1 paio di dadi a 4 facce
- 1 paio di dadi a 20 facce
- 1 paio di dadi a 8 facce
- 1 paio di dadi a 12 facce
- da quattro a 20 paia di dadi a 6 facce
- Regole in miniatura di Chainmail (disponibili da TSR Hobbies)
- Altri materiali:
- 1 quaderno ad anelli a 3 fori (per l’arbitro e ogni giocatore)
- Carta millimetrata (preferibilmente con 6 linee per pollice)
- Copertine trasparenti (il più resistenti possibile)
- Carta rigata per quaderno ad anelli
- Strumenti per disegno tecnico e matite colorate
- Carta di brutta e matite
- Immaginazione
- 1 arbitro paziente
- 1 quaderno ad anelli a 3 fori (per l’arbitro e ogni giocatore)
Sebbene le modifiche che lo avevano evoluto dal wargame, il gioco di ruolo non era ancora alla portata di tutti e, senza il sostegno di Avalon Hill, stampare le copie di Dungeons & Dragons fu difficoltoso. Le copie vennero stampate a mano e ci vollero undici mesi per venderle. Inoltre, con un capitale ridotto, l’unico modo per pubblicizzare il gioco fu attraverso la parola.
Ad ogni modo il gioco stava iniziando ad ottenere una certa popolarità, specialmente tra i campus dei college, dove iniziarono a circolare delle copie ciclostilate di D&D. Anche l’esercito americano iniziò ad interessarsi molto al gioco, esportandolo in Europa e attirando così l’attenzione della compagnia britannica Games Workshop, quella che divenne la prima esportatrice di Dungeons & Dragons in Europa.
In seguito alla morte di Don Kaye e i difficili rapporti lavorativi con sua moglie Donna, la TSR decise di sciogliersi e ricostruirsi come TSR Hobbies. In seguito Gygax e Brian Blume produssero un altro gioco di ruolo, stavolta ambientato nell’Old West, intitolato Boot Hill. La maggior forma di guadagno per la TSR rimase però D&D, perciò la compagnia continuò a prediligere la produzione di nuovi supplementi per quel gioco. Infatti nel 1976 la TSR iniziò a pubblicare Dragons, un magazine dedicato sia a Dungeons & Dragons che al gioco fantasy più in generale.
Nel 1977 J. Eric Holmes si propose di riscrivere una versione introduttiva del gioco per i nuovi giocatori. Nel 1979 la TSR aveva un pubblico stimato di 300,000 giocatori con vendite di 7,000 copie del set base di D&D al mese; nel 1980 il suo ricavo lordo era di 4,2 milioni di dollari.
Con la popolarità sempre più crescente del gioco, la distinzione tra gioco di ruolo e wargame si fece sempre più netta, così come il distacco tra i loro giocatori. I role-player iniziavano a definirsi in un gruppo più coeso, creando nuove regole per il gioco, nuove classi di personaggi e mostri, che in seguito vennero pubblicate dalla TSR in nuovi volumi.
Nel frattempo Arneson e Gygax continuarono a portare avanti le loro campagne di Blackmoor e Greyhawk (un nuovo mondo fantasy ideato da Gygax), entrambi mondi di gioco in cui valevano all’incirca le stesse regole ma con all’interno diverse terre e diversi personaggi di fantasia. Data la popolarità di questi due mondi, Gygax decise di pubblicare Greyhawk come supplemento di D&D nel 1975 e, più tardi in quello stesso anno, la TSR assunse Arneson, che produsse un supplemento su Blakmoor.
Arneson e Gygax non smisero mai di apportare aggiunte al gioco, tra cui nuove classi per gli eroi di cui l’assassino, il monk, il ladro e il paladino. I giocatori, non meno creativi dei fondatori di D&D, continuarono a sperimentare con le regole e creando i loro personali mondi di gioco, contribuendo così alla continua crescita del gioco di ruolo.
(Joseph P. Laycock, Dangerous Games, University of California Press, 2015.)
Introduzione degli elementi fantasy
Ciò che differenzia il gioco di ruolo dal wargame non è solo l’aspetto narrativo e l’unicità dei personaggi giocabili, ma anche l’importante componente fantasy che caratterizza i mondi creati, le abilità e le razze magiche dei personaggi.
Per arrivare a questo, il wargame ha subito un cambiamento tanto graduale quanto rapido. Ispirandosi a libri e serie televisive, l’introduzione di elementi magici aveva l’obiettivo di arricchire l’esperienza di gioco e superare i limiti fin troppo restrittivi della realtà, andando oltre la simulazione di battaglie storiche considerate ormai ripetitive dai wargamer più esperti.
Il trend culturale del 1960 per il mito, la storia e il fantastico ebbe un impatto decisivo nello sviluppo del genere fantasy nel gioco di ruolo. Il Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien e Le Cronache di Narnia di C.S. Lewis, pubblicate in quegli anni, riscossero tale successo da ispirare i wargamer.
Sebbene i fondatori di Dungeons & Dragons siano stati i primi a introdurre il fantastico nel gioco di ruolo in modo più consistente, elementi fantastici erano già presenti nel wargame prima del 1970. Mark Barrowcliffe (autore di The Elfish Gene) racconta di aver giocato a partite di wargame con elementi fantasy ben prima di D&D, ricordando una partita in cui, simulando l’Assedio di Leningrado, alle forze sovietiche e naziste erano state aggiunte unità di draghi, maghi e lumache giganti.
La nascita del genere fantasy nel gioco di ruolo, però, risale al 1969, quando Dave Arneson organizzò una sessione di gioco in cui apparve un alto mago druido che ridusse gli elefanti della fanteria romana a carne da barbecue. Sebbene fosse l’unica azione fuori dall’ordinario in quella partita, quel momento viene riconosciuto come l’origine del genere fantasy nel gioco di ruolo.
Arneson continuò a ispirarsi a opere fantasy e fantascientifiche come Star Trek, Il Signore degli Anelli e Dark Shadows, una soap opera degli anni ’60 con vampiri, streghe e altre creature sovrannaturali. Nel 1971 creò Blackmoor, la sua opera più celebre: il gioco prevedeva che i giocatori fossero studenti universitari risucchiati da un portale magico e trasportati in un mondo medievale intriso di magia.
Anche Gary Gygax introdusse l’elemento fantasy gradualmente nei suoi giochi. Un anno dopo aver pubblicato Chainmail, nel 1972, Gygax pubblicò un secondo manuale per quel gioco, il supplemento fantasy. Anche lui trasse ispirazione da opere degli anni ’50 e ’60, specialmente Il Signore degli Anelli: alle unità di fanteria, arcieri e pedoni ora si aggiungevano hobbit, elfi, goblin, orchi e altre creature magiche.
In seguito introdusse regole speciali per gli eroi e gli utilizzatori di magia, individui molto più forti degli uomini normali, capaci da soli di ribaltare le sorti della battaglia.
(Joseph P. Laycock, Dangerous Games, University of California Press, 2015.)
Gioco di ruolo tradizionale
Gioco di ruolo da tavolo
Il gioco di ruolo da tavolo rappresenta la versione più classica del gioco di ruolo. Per giocare è necessario un Dungeon Master (conosciuto anche come Game Master, Maestro di Cerimonie, Narratore o Custode a seconda del gioco) e almeno un giocatore. Il DM si occupa di creare il mondo di gioco, guidare il corso dell’avventura e gestire i mostri e tutti i personaggi non giocanti. Il giocatore, invece, deve creare un personaggio originale seguendo le regole del gioco e adattandolo al mondo fantastico in cui si svolgeranno le vicende dell’avventura.
Il gioco di ruolo da tavolo viene generalmente praticato in luoghi chiusi, in un ambiente tranquillo, su un tavolo sufficientemente grande affinché ci sia spazio per tutti i materiali necessari. In una partita di Dungeons & Dragons, così come in molti altri titoli di GDR, sono indispensabili alcuni materiali difficilmente sostituibili: schede personaggio, dadi e una mappa su cui muovere le statuette dei personaggi, dei nemici e degli eventuali alleati. I diversi giochi possono richiedere materiali specifici, ma quasi tutti necessitano di una scheda personaggio e un set di dadi poliedrici per ogni giocatore, una mappa (o più mappe) e statuette (o segnalini) per indicare la posizione dei personaggi e dei loro avversari.
Schede personaggio già precompilate sono reperibili sia online sia nei set base di diversi giochi di ruolo, tuttavia i giocatori sono incoraggiati a usare la propria fantasia per creare personaggi unici. Per quanto riguarda le regole, sia per i giocatori che per il DM, esistono numerosi set di libri che trattano la creazione dei personaggi, le regole per il Dungeon Master e manuali sui mostri e sulle creature magiche che possono essere incontrati durante l’avventura.
Il gioco di ruolo può essere praticato utilizzando materiali essenziali, ma sul mercato sono disponibili anche versioni di pregio, molto apprezzate dai giocatori esperti.
Sebbene il gioco di ruolo ritrovi il suo massimo potenziale nello scambio tra più giocatori, è possibile praticare il gioco di ruolo anche in solitaria. In tal caso le modalità sono diverse: non c’è collaborazione tra giocatori ma tutto è lasciato alla discrezione del DM, unico partecipante della sua partita.
(ProGioco Firenze, Cosa è un gioco di ruolo da tavolo?, «firenzegioca.it».)
Gioco di ruolo dal vivo
Un’evoluzione del gioco di ruolo è il gioco di ruolo dal vivo, comunemente chiamato LARP (dall’inglese Live Action Role Play).
Similmente al GDR da tavolo, il LARP è gestito da un organizzatore (detto maste o narratore), il quale predispone le regole del gioco, definisce il mondo di gioco e gestisce i personaggi non giocanti. Il suo ruolo consiste nell’inserire i partecipanti all’interno del mondo di fantasia creato e fornire loro le informazioni necessarie alla creazione dei propri personaggi.
Una volta definiti il carattere, la storia, gli ideali e talvolta la fede del proprio personaggio (sempre in relazione al mondo creato), il giocatore deve interpretarlo. Il gioco di ruolo dal vivo si differenzia da quello da tavolo perché non ci si limita a narrare ciò che avviene, ma lo si mette in scena attraverso la recitazione. I giocatori possono quindi travestirsi come il proprio personaggio e inscenare la storia mediante la recitazione improvvisata.
Il LARP non si svolge più soltanto in una stanza tranquilla, come accade per il GDR da tavolo, ma può essere praticato in grandi spazi all’aperto, spesso preferiti dai gruppi più numerosi.
(Battle for Vilegis, ‘‘Cos’è il LARP’’, «battleforvilegis.com», 2022.)
Gioco di ruolo online
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Note
- ↑ Rivista Marittima, Wargame: breve analisi di come è nato in Russia e come può pesare sul contesto tattico, strategico e operativo, «isuu.com», 2022.
- ↑ Gen Con, Gen Con, The largest and longest running tabletop gaming convention, breaks all-time attendance records for historic 2024 event, «gencon.com», 2024.
- ↑ jovianclouds, Castle BlackmoorTM, Official Website for Dave Arneson, «jovianclouds.com», 1967-2023.
- ↑ Gary Gygax e Jeff Perren, Chainmail, rules for medieval miniatures by Gary Gygax & Jeff Perren 2nd Edition, Guidon Games, 1972
- ↑ [Dave Arneson, Mike Carr e Gary Gygax, Don't Give Up the Ship, Rules For the Great Age of Sail, Guidon Games e Tactical Studio Rules, 1972.]
Bibliografia
- Treccani, Gioco di ruolo, «treccani.it».
- Joseph P. Laycock, Dangerous Games, University of California Press, 2015.
- ProGioco Firenze, Cosa è un gioco di ruolo da tavolo?, «firenzegioca.it».
- Battle for Vilegis, ‘‘Cos’è il LARP’’, «battleforvilegis.com», 2022.