Gioco di ruolo: differenze tra le versioni
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Nell’ottobre del 1973 Gygax fondò una compagnia, la Tactical Studies Rules (TSR), insieme al suo amico di lunga data Don Kaye e a un esperto giocatore di ‘‘wargame’’, Brian Blume. Inizialmente Arneson non fu coinvolto nella società, sebbene Gygax in seguito riconobbe il valore delle sue abilità di marketing. Nel frattempo Gygax e Arneson continuarono a sviluppare il loro «gioco fantasy» (‘‘The Fantasy Game’’), aggiungendo nuove classi giocatore (inizialmente erano tre: eroe, mago e chierico) e implementando il sistema a livelli introdotto da Arneson per la sua campagna di ‘‘Blackmoor’’. Fu Gygax a scegliere il nome del progetto finale: seguendo la tradizione di titoli come ‘‘Castle and Crusade Society’’ e ‘‘Cavaliers and Roundheads’’, elaborò due liste di nomi che «suonassero bene assieme». Alla fine scelse ‘‘Dungeons & Dragons’’, un nome particolarmente apprezzato dalla figlia minore Cindy. | Nell’ottobre del 1973 Gygax fondò una compagnia, la Tactical Studies Rules (TSR), insieme al suo amico di lunga data Don Kaye e a un esperto giocatore di ‘‘wargame’’, Brian Blume. Inizialmente Arneson non fu coinvolto nella società, sebbene Gygax in seguito riconobbe il valore delle sue abilità di marketing. Nel frattempo Gygax e Arneson continuarono a sviluppare il loro «gioco fantasy» (‘‘The Fantasy Game’’), aggiungendo nuove classi giocatore (inizialmente erano tre: eroe, mago e chierico) e implementando il sistema a livelli introdotto da Arneson per la sua campagna di ‘‘Blackmoor’’. Fu Gygax a scegliere il nome del progetto finale: seguendo la tradizione di titoli come ‘‘Castle and Crusade Society’’ e ‘‘Cavaliers and Roundheads’’, elaborò due liste di nomi che «suonassero bene assieme». Alla fine scelse ‘‘Dungeons & Dragons’’, un nome particolarmente apprezzato dalla figlia minore Cindy. | ||
Dopo che Avalon Hill rifiutò di pubblicare ‘‘D&D’’, la Tactical Studies Rules, seppur piccola, riuscì a raccogliere duemila dollari come capitale iniziale e nel 1974 pubblicò le prime mille copie del libretto intitolato ‘‘Dungeons & Dragons: Rules for Fantastic Medieval Wargame Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures’’. Il libretto venne successivamente evoluto in un set di tre libretti: ‘‘Man & Magic’’, ‘‘Monsters & Treasures’’ e ‘‘Underworld & Wilderness Adventures’’, ma non bastavano assolutamente per giocare. Per giocare a ‘‘Dungeons & Dragons’’, così come per il ‘‘wargame’’, bisognava procurarsi una lista non indifferente di materiali indispensabili. Direttamente dal manuale di ‘‘D&D’’: <br> | Dopo che Avalon Hill rifiutò di pubblicare ‘‘D&D’’, la Tactical Studies Rules, seppur piccola, riuscì a raccogliere duemila dollari come capitale iniziale e nel 1974 pubblicò le prime mille copie del libretto intitolato ‘‘Dungeons & Dragons: Rules for Fantastic Medieval Wargame Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures’’. Il libretto venne successivamente evoluto in un set di tre libretti: ‘‘Man & Magic’’, ‘‘Monsters & Treasures’’ e ‘‘Underworld & Wilderness Adventures’’, ma non bastavano assolutamente per giocare. Per giocare a ‘‘Dungeons & Dragons’’, così come per il ‘‘wargame’’, bisognava procurarsi una lista non indifferente di materiali indispensabili. Direttamente dal manuale di ‘‘D&D’’: <br> | ||
*‘‘Dungeons and Dragons’’ (ce l’hai)<br> | *‘‘Dungeons and Dragons’’ (ce l’hai)<br> | ||
*‘‘Outdoor Survival’’ (un gioco disponibile presso la Avalon Hill Company utilizzato per giocare e attraversare la natura selvaggia) <br> | *‘‘Outdoor Survival’’ (un gioco disponibile presso la Avalon Hill Company utilizzato per giocare e attraversare la natura selvaggia) <br> | ||
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**Immaginazione <br> | **Immaginazione <br> | ||
**1 arbitro paziente <br> | **1 arbitro paziente <br> | ||
Sebbene le modifiche che lo avevano evoluto dal ‘‘wargame’’, il gioco di ruolo non era ancora alla portata di tutti e, senza il sostegno di Avalon Hill, stampare le copie di ‘‘Dungeons & Dragons’’ fu difficoltoso. Le copie vennero stampate a mano e ci vollero undici mesi per venderle. Inoltre, con un capitale ridotto, l’unico modo per pubblicizzare il gioco fu attraverso la parola. <br> | Sebbene le modifiche che lo avevano evoluto dal ‘‘wargame’’, il gioco di ruolo non era ancora alla portata di tutti e, senza il sostegno di Avalon Hill, stampare le copie di ‘‘Dungeons & Dragons’’ fu difficoltoso. Le copie vennero stampate a mano e ci vollero undici mesi per venderle. Inoltre, con un capitale ridotto, l’unico modo per pubblicizzare il gioco fu attraverso la parola. <br> | ||
Ad ogni modo il gioco stava iniziando ad ottenere una certa popolarità, specialmente tra i campus dei college, dove iniziarono a circolare delle copie ciclostilate di ‘‘D&D’’. Anche l’esercito americano iniziò ad interessarsi molto al gioco, esportandolo in Europa e attirando così l’attenzione della compagnia britannica Games Workshop, quella che divenne la prima esportatrice di ‘‘Dungeons & Dragons’’ in Europa. <br> | Ad ogni modo il gioco stava iniziando ad ottenere una certa popolarità, specialmente tra i campus dei college, dove iniziarono a circolare delle copie ciclostilate di ‘‘D&D’’. Anche l’esercito americano iniziò ad interessarsi molto al gioco, esportandolo in Europa e attirando così l’attenzione della compagnia britannica Games Workshop, quella che divenne la prima esportatrice di ‘‘Dungeons & Dragons’’ in Europa. <br> | ||
Versione delle 10:04, 3 gen 2025
Il gioco di ruolo (GDR) è un’attività ludica in cui i partecipanti assumono il ruolo di personaggi immaginari per dare vita a storie di fantasia. Lo scopo non è quello di sconfiggere gli altri giocatori, bensì la collaborazione dei partecipanti al fine di raggiungere un obbiettivo comune. Il GDR si è poi evoluto attraverso piattaforme digitali e oggi è possibile simularne l’esperienza anche in solitaria.
Storia
Il gioco di ruolo non nasce da un’idea di gioco completamente nuova, bensì è il risultato di un processo di evoluzione del ‘‘wargame’’ («gioco di guerra» in italiano) verso uno stile di gioco più semplice e con un’impronta fantasy. Il ‘‘wargame’’ non fu inizialmente concepito come un gioco: il suo scopo era simulare la guerra, diventando un’esercitazione utile per l’addestramento degli ufficiali Rivista Marittima, ‘‘Wargame: breve analisi di come è nato in Russia e come può pesare sul contesto tattico, strategico e operativo’’, «isuu.com», 2022.. Ripreso in particolare dall’esercito prussiano nel XIX secolo, versioni più semplici del ‘‘wargame’’ erano già state utilizzate dagli Egizi e dai popoli della Mesopotamia nel III millennio a.C. Altri esempi di giochi che simulavano la guerra includono il gioco del ‘‘Go’’ in Cina (206 a.C. - 8 d.C.) e gli scacchi, sviluppatisi sotto l’impero Gupta nel nord-est dell’India (VI secolo d.C.). Sebbene il ‘‘wargame’’ fosse particolarmente utile per la preparazione bellica, suscitò interesse anche tra i cittadini. Tuttavia il gioco non era semplice: richiedeva non solo una conoscenza approfondita della storia militare, ma anche una notevole competenza matematica. Talvolta era necessario effettuare complessi calcoli aritmetici, rendendolo un’attività non sempre piacevole, bensì piuttosto faticosa. Questo hobby, nato in ambito militare, fu a lungo considerato un passatempo oscuro e controverso. Per tali ragioni, oltre che per la sua complessità, non ebbe inizialmente un grande seguito.
Dungeons & Dragons
L’espressione «gioco di ruolo» (Role Play) era già stata coniata nel 1934 dallo psicologo Jacob Levi Moreno, che utilizzò la recitazione come esercizio terapeutico nella sua ‘‘tecnica dello psicodramma’’. Il significato applicato al contesto del gioco da tavolo venne tuttavia introdotto soltanto più tardi, quando il termine «wargame» risultava ormai inadeguato per descrivere questa nuova tipologia di gioco.
Sebbene il gioco di ruolo non avesse alcun legame diretto con l’esercizio psichiatrico ideato da Moreno, condivideva con esso un elemento fondamentale: la recitazione. Ciò che distingue nettamente il gioco di ruolo dal ‘‘wargame’’ è proprio la messa in scena di personaggi unici all’interno di storie di fantasia, affiancata a uno stile di combattimento incentrato sulla gestione di una o poche unità, anziché su interi gruppi di soldati da muovere sul campo di battaglia.
Il termine «gioco di ruolo» fu adottato per la prima volta in seguito alla pubblicazione di ‘‘Dungeons & Dragons’’ (D&D), creato da Gary Gygax e Dave Arneson, il primo gioco del suo genere ad ottenere grande popolarità.
Nel 1972 Arneson partecipò al Gen Con di Lake Geneva Gen Con, ‘‘Gen Con, The largest and longest running tabletop gaming convention, breaks all-time attendance records for historic 2024 event’’, «gencon.com», 2024. presentando il suo ‘‘Castle Blakmoor’’jovianclouds, ‘‘Castle BlackmoorTM, Official Website for Dave Arneson’’, «jovianclouds.com», 1967-2023., una versione modificata del ‘‘wargame’’ che propose ai partecipanti della convention. Gygax, che nel 1971 aveva sviluppato ‘‘Chainmail’’ insieme a Jeff Perren, ne rimase profondamente impressionato. Da quel momento Gygax e Arneson iniziarono a collaborare sia telefonicamente sia via mail, dando vita al loro primo gioco ‘‘Don’t Give Up the Ship!’’, un gioco sul combattimento navale pubblicato quello stesso anno da ‘‘Guidon Games’’. Questo gioco includeva meccaniche tratte sia da ‘‘Blackmoor’’ sia da ‘‘Chainmail’’, come la classe armatura, i punti ferita e la statistica di morale, un indicatore dello spirito combattivo dei personaggi.
Nell’ottobre del 1973 Gygax fondò una compagnia, la Tactical Studies Rules (TSR), insieme al suo amico di lunga data Don Kaye e a un esperto giocatore di ‘‘wargame’’, Brian Blume. Inizialmente Arneson non fu coinvolto nella società, sebbene Gygax in seguito riconobbe il valore delle sue abilità di marketing. Nel frattempo Gygax e Arneson continuarono a sviluppare il loro «gioco fantasy» (‘‘The Fantasy Game’’), aggiungendo nuove classi giocatore (inizialmente erano tre: eroe, mago e chierico) e implementando il sistema a livelli introdotto da Arneson per la sua campagna di ‘‘Blackmoor’’. Fu Gygax a scegliere il nome del progetto finale: seguendo la tradizione di titoli come ‘‘Castle and Crusade Society’’ e ‘‘Cavaliers and Roundheads’’, elaborò due liste di nomi che «suonassero bene assieme». Alla fine scelse ‘‘Dungeons & Dragons’’, un nome particolarmente apprezzato dalla figlia minore Cindy.
Dopo che Avalon Hill rifiutò di pubblicare ‘‘D&D’’, la Tactical Studies Rules, seppur piccola, riuscì a raccogliere duemila dollari come capitale iniziale e nel 1974 pubblicò le prime mille copie del libretto intitolato ‘‘Dungeons & Dragons: Rules for Fantastic Medieval Wargame Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures’’. Il libretto venne successivamente evoluto in un set di tre libretti: ‘‘Man & Magic’’, ‘‘Monsters & Treasures’’ e ‘‘Underworld & Wilderness Adventures’’, ma non bastavano assolutamente per giocare. Per giocare a ‘‘Dungeons & Dragons’’, così come per il ‘‘wargame’’, bisognava procurarsi una lista non indifferente di materiali indispensabili. Direttamente dal manuale di ‘‘D&D’’:
- ‘‘Dungeons and Dragons’’ (ce l’hai)
- ‘‘Outdoor Survival’’ (un gioco disponibile presso la Avalon Hill Company utilizzato per giocare e attraversare la natura selvaggia)
- Dadi—I seguenti tipi di dadi sono disponibili presso TSR.
- 1 paio di dadi a 4 facce
- 1 paio di dadi a 20 facce
- 1 paio di dadi a 8 facce
- 1 paio di dadi a 12 facce
- da quattro a 20 paia di dadi a 6 facce
- Regole in miniatura di Chainmail (disponibili da TSR Hobbies)
- Altri materiali:
- 1 quaderno ad anelli a 3 fori (per l’arbitro e ogni giocatore)
- Carta millimetrata (preferibilmente con 6 linee per pollice)
- Copertine trasparenti (il più resistenti possibile)
- Carta rigata per quaderno ad anelli
- Strumenti per disegno tecnico e matite colorate
- Carta di brutta e matite
- Immaginazione
- 1 arbitro paziente
- 1 quaderno ad anelli a 3 fori (per l’arbitro e ogni giocatore)
Sebbene le modifiche che lo avevano evoluto dal ‘‘wargame’’, il gioco di ruolo non era ancora alla portata di tutti e, senza il sostegno di Avalon Hill, stampare le copie di ‘‘Dungeons & Dragons’’ fu difficoltoso. Le copie vennero stampate a mano e ci vollero undici mesi per venderle. Inoltre, con un capitale ridotto, l’unico modo per pubblicizzare il gioco fu attraverso la parola.
Ad ogni modo il gioco stava iniziando ad ottenere una certa popolarità, specialmente tra i campus dei college, dove iniziarono a circolare delle copie ciclostilate di ‘‘D&D’’. Anche l’esercito americano iniziò ad interessarsi molto al gioco, esportandolo in Europa e attirando così l’attenzione della compagnia britannica Games Workshop, quella che divenne la prima esportatrice di ‘‘Dungeons & Dragons’’ in Europa.
In seguito alla morte di Don Kaye e i difficili rapporti lavorativi con sua moglie Donna, la TSR decise di sciogliersi e ricostruirsi come TSR Hobbies. In seguito Gygax e Brian Blume produssero un altro gioco di ruolo, stavolta ambientato nell’Old West, intitolato ‘‘Boot Hill’’. La maggior forma di guadagno per la TSR rimase però ‘‘D&D’’, perciò la compagnia continuò a prediligere la produzione di nuovi supplementi per quel gioco. Infatti nel 1976 la TSR iniziò a pubblicare ‘‘Dragons’’, un magazine dedicato sia a ‘‘Dungeons & Dragons’’ che al gioco fantasy più in generale.
Nel 1977 J. Eric Holmes si propose di riscrivere una versione introduttiva del gioco per i nuovi giocatori. Nel 1979 la TSR aveva un pubblico stimato di 300,000 giocatori con vendite di 7,000 copie del set base di ‘‘D&D al mese’’; nel 1980 il suo ricavo lordo era di 4,2 milioni di dollari.
Con la popolarità sempre più crescente del gioco, la distinzione tra gioco di ruolo e ‘‘wargame’’ si fece sempre più netta, così come il distacco tra i loro giocatori. I ‘‘role-player’’ iniziavano a definirsi in un gruppo più coeso, creando nuove regole per il gioco, nuove classi di personaggi e mostri, che in seguito vennero pubblicate dalla TSR in nuovi volumi.
Nel frattempo Arneson e Gygax continuarono a portare avanti le loro campagne di ‘‘Blackmoor’’ e ‘‘Greyhawk’’ (un nuovo mondo fantasy ideato da Gygax), entrambi mondi di gioco in cui valevano all’incirca le stesse regole ma con all’interno diverse terre e diversi personaggi di fantasia. Data la popolarità di questi due mondi, Gygax decise di pubblicare ‘‘Greyhawk’’ come supplemento di ‘‘D&D’’ nel 1975 e, più tardi in quello stesso anno, la TSR assunse Arneson, che produsse un supplemento su‘‘Blakmoor’’.
Arneson e Gygax non smisero mai di apportare aggiunte al gioco, tra cui nuove classi per gli eroi di cui l’assassino, il monk, il ladro e il paladino. I giocatori, non meno creativi dei fondatori di ‘‘D&D’’, continuarono a sperimentare con le regole e creando i loro personali mondi di gioco, contribuendo così alla continua crescita del gioco di ruolo .
Introduzione degli elementi fantasy
Ciò che differenzia il gioco di ruolo dal ‘‘wargame’’ non è solo l’aspetto narrativo e l’unicità dei personaggi giocabili, ma anche l’importante componente fantasy che caratterizza i mondi creati, le abilità e le razze magiche dei personaggi.
Per arrivare a questo, il ‘‘wargame’’ ha subito un cambiamento tanto graduale quanto rapido. Ispirandosi a libri e serie televisive, l’introduzione di elementi magici aveva l’obiettivo di arricchire l’esperienza di gioco e superare i limiti fin troppo restrittivi della realtà, andando oltre la simulazione di battaglie storiche considerate ormai ripetitive dai ‘‘wargamer’’ più esperti.
Il trend culturale del 1960 per il mito, la storia e il fantastico ebbe un impatto decisivo nello sviluppo del genere fantasy nel gioco di ruolo. ‘‘Il Signore degli Anelli’’ di J.R.R. Tolkien e ‘‘Le Cronache di Narnia’’ di C.S. Lewis, pubblicate in quegli anni, riscossero tale successo da ispirare i ‘‘wargamer’’.
Sebbene i fondatori di ‘‘Dungeons & Dragons’’ siano stati i primi a introdurre il fantastico nel gioco di ruolo in modo più consistente, elementi fantastici erano già presenti nel ‘‘wargame’’ prima del 1970. Mark Barrowcliffe (autore di ‘‘The Elfish Gene’’) racconta di aver giocato a partite di ‘‘wargame’’ con elementi fantasy ben prima di ‘‘D&D’’, ricordando una partita in cui, simulando l’Assedio di Leningrado, alle forze sovietiche e naziste erano state aggiunte unità di draghi, maghi e lumache giganti.
La nascita del genere fantasy nel gioco di ruolo, però, risale al 1969, quando Dave Arneson organizzò una sessione di gioco in cui apparve un alto mago druido che ridusse gli elefanti della fanteria romana a carne da barbecue. Sebbene fosse l’unica azione fuori dall’ordinario in quella partita, quel momento viene riconosciuto come l’origine del genere fantasy nel gioco di ruolo.
Arneson continuò a ispirarsi a opere fantasy e fantascientifiche come ‘‘Star Trek’’, ‘‘Il Signore degli Anelli’’ e ‘‘Dark Shadows’’, una soap opera degli anni ’60 con vampiri, streghe e altre creature sovrannaturali. Nel 1971 creò ‘‘Blackmoor’’, la sua opera più celebre: il gioco prevedeva che i giocatori fossero studenti universitari risucchiati da un portale magico e trasportati in un mondo medievale intriso di magia.
Anche Gary Gygax introdusse l’elemento fantasy gradualmente nei suoi giochi. Un anno dopo aver pubblicato ‘‘Chainmail’’, nel 1972, Gygax pubblicò un secondo manuale per quel gioco, il ‘‘supplemento fantasy’’. Anche lui trasse ispirazione da opere degli anni ’50 e ’60, specialmente ‘‘Il Signore degli Anelli’’: alle unità di fanteria, arcieri e pedoni ora si aggiungevano hobbit, elfi, goblin, orchi e altre creature magiche.
In seguito introdusse regole speciali per gli ‘‘eroi’’ e gli ‘‘utilizzatori di magia’’, individui molto più forti degli uomini normali, capaci da soli di ribaltare le sorti della battaglia.
Gioco di ruolo tradizionale
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Gioco di ruolo online
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Note
Bibliografia
- Joseph P. Laycock, Dangerous Games, University of California Press, 2015.