Gioco di ruolo: differenze tra le versioni

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== Storia ==
== Storia ==
Il gioco di ruolo non nasce da un’idea completamente nuova, bensì è il risultato del processo di cambiamento del wargame (“gioco di guerra” in italiano) verso uno stile di gioco più semplice  e con un’impronta fantasy.
Il gioco di ruolo non nasce da un’idea completamente nuova, bensì è il risultato del processo di cambiamento del wargame (“gioco di guerra” in italiano) verso uno stile di gioco più semplice  e con un’impronta fantasy.
Il wargame inizialmente non era pensato per essere un gioco: il suo scopo era quello di simulare la guerra, diventando un’esercitazione utile per gli ufficiali delle milizie <ref>[https://issuu.com/rivistamarittima/docs/maggio_2022/s/16299136 Rivista Marittima, ''Wargame: breve analisi di come è nato in Russia e come può pesare sul contesto tattico, strategico e operativo'', «isuu.com», 2022.]</ref>. Ripreso specialmente dall’esercito prussiano nel diciannovesimo secolo, versioni più semplici del wargame erano già state utilizzate dai popoli egizi e della Mesopotamia nel terzo secolo avanti cristo. In seguito giochi che simulavano la guerra vennero ripresi anche con il gioco Go in Cina (206 a.c. - 8 d.c.) e con gli scacchi a Gupta nell’impero nord-est dell’India (sesto secolo d.c.).  
Il wargame inizialmente non era pensato per essere un gioco: il suo scopo era quello di simulare la guerra, diventando un’esercitazione utile per l'allenamento degli ufficiali <ref>[https://issuu.com/rivistamarittima/docs/maggio_2022/s/16299136 Rivista Marittima, ''Wargame: breve analisi di come è nato in Russia e come può pesare sul contesto tattico, strategico e operativo'', «isuu.com», 2022.]</ref>. Ripreso specialmente dall’esercito prussiano nel diciannovesimo secolo, versioni più semplici del wargame erano già state utilizzate dai popoli egizi e della Mesopotamia nel terzo secolo avanti cristo. In seguito giochi che simulavano la guerra vennero ripresi anche con il gioco Go in Cina (206 a.c. - 8 d.c.) e con gli scacchi a Gupta nell’impero nord-est dell’India (sesto secolo d.c.).  
Sebbene l’utilità del wargame si ritrovasse specialmente nella preparazione alla guerra vera, l’interesse per questo gioco si diffuse anche tra i cittadini.  
Sebbene l’utilità del wargame si ritrovasse specialmente nella preparazione alla guerra vera, l’interesse per questo gioco si diffuse anche tra i cittadini.  
Il gioco non era semplice: richiedeva non solo un grande interesse della storia militare, ma anche una buona preparazione matematica. Talvolta il gioco richiedeva complessi calcoli aritmetici, rendendolo non molto piacevole quanto più tedioso.  
Il gioco non era semplice: richiedeva non solo un grande interesse della storia militare, ma anche una buona preparazione matematica. Talvolta il gioco richiedeva complessi calcoli aritmetici, rendendolo non molto piacevole quanto più tedioso.  

Versione delle 10:54, 27 dic 2024

Il gioco di ruolo (GDR) è un’attività ludica in cui i partecipanti assumono il ruolo di personaggi immaginari per dare vita a storie di fantasia. Lo scopo non è quello di sconfiggere gli altri giocatori, bensì la collaborazione dei partecipanti al fine di raggiungere un obbiettivo comune. Il GDR si è poi evoluto attraverso piattaforme digitali e oggi è possibile simularne l’esperienza anche in solitaria.

Storia

Il gioco di ruolo non nasce da un’idea completamente nuova, bensì è il risultato del processo di cambiamento del wargame (“gioco di guerra” in italiano) verso uno stile di gioco più semplice e con un’impronta fantasy. Il wargame inizialmente non era pensato per essere un gioco: il suo scopo era quello di simulare la guerra, diventando un’esercitazione utile per l'allenamento degli ufficiali [1]. Ripreso specialmente dall’esercito prussiano nel diciannovesimo secolo, versioni più semplici del wargame erano già state utilizzate dai popoli egizi e della Mesopotamia nel terzo secolo avanti cristo. In seguito giochi che simulavano la guerra vennero ripresi anche con il gioco Go in Cina (206 a.c. - 8 d.c.) e con gli scacchi a Gupta nell’impero nord-est dell’India (sesto secolo d.c.). Sebbene l’utilità del wargame si ritrovasse specialmente nella preparazione alla guerra vera, l’interesse per questo gioco si diffuse anche tra i cittadini. Il gioco non era semplice: richiedeva non solo un grande interesse della storia militare, ma anche una buona preparazione matematica. Talvolta il gioco richiedeva complessi calcoli aritmetici, rendendolo non molto piacevole quanto più tedioso. Questo hobby, nato per la guerra, venne considerato per molto tempo un passatempo oscuro e controverso. Per questo motivo, e per la sua complessità, non ebbe da subito un grande seguito.

Dungeons & Dragons

Il termine gioco di ruolo (“Role Play”) era già stato coniato nel 1934 dallo psicologo Jacob Levi Moreno, che utilizzò la recitazione come esercizio psichiatrico nella sua “tecnica dello psicodramma”. Sebbene il gioco di ruolo non sia un esercizio psichiatrico, condivide allo stesso modo un’importante parte recitata, messa in scena dai giocatori che vestono i panni di personaggi diversi da loro in parte (aspetto fisico, epoca in cui vive) o completamente (razza magica, sesso). Eppure il termine “gioco di ruolo” ritrova il suo inizio a partire da Dungeons & Dragons, il primo gioco del suo genere ad aver rappresentato una vera svolta dal wargame e ad aver ricevuto il maggior successo. I fondatori di Dungeons & Dragons, Gary Gygax e Dave Arneson, erano ancora sconosciuti quando si incontrarono per la prima volta al Gen Con in Lake Geneva [] nel 1972. Arneson partecipò alla convention gestendo il suo Castle Blakmoor, una versione del wargame modificata da lui e a cui fece partecipare i ragazzi alla convention. Gygax, che nel 1971 aveva creato Chainmail assieme a Jeff Perren, ne rimase colpito e da allora i due iniziarono a collaborare telefonicamente e via mail. Il primo gioco nato dalla loro collaborazione fu chiamato Don’t Give Up the Ship!, un gioco stavolta sul combattimento navale, pubblicato quello stesso anno da Guidon Games. Il gioco includeva meccaniche sia di Blackmoor che di Chainmail, con classe armatura, punti ferita e la statistica di morale, un numero che rappresentava lo spirito combattivo del personaggio. In seguito Gygax formò una compagnia chiamata Tactical Studies Rules (TSR) con il suo amico di lunga data Don Kaye e un esperto giocatore di wargame, Brian Blume, ma non invitò Arneson alla collaborazione. Ad ogni modo Gygax e Arneson continuarono a collaborare al gioco fantasy (“The Fantasy Game”), aggiungendo nuove classi giocatore (inizialmente ve ne erano tre: l’eroe, il mago e il chierico) e implementando il sistema a livelli che Arneson aveva realizzato per la sua campagna di Blackmoor. Fu invece Gygax a scegliere un nome per il progetto finale: così come per i suoi titoli precedenti Castle and Crusade Society e Cavaliers and Roundheads, Gygax volle mantenere lo stesso modello e pensò a due liste di nomi che “suonassero bene assieme”. Infine optò per Dungeons & Dragons, dato che piaceva particolarmente a sua figlia minore, Cindy. In seguito al rifiuto da parte di Avalon Hill per la pubblicazione di D&D, la Tactical Studies Rules, seppur piccola, mise assieme duemila dollari in start-up e nel 1974 riuscì a pubblicarne mille copie.

L'arrivo del fantasy

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Gioco di ruolo tradizionale

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Gioco di ruolo online

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Note

Bibliografia

Joseph P. Laycock, Dangerous Games, University of California Press, 2015.