Hidetaka Miyazaki: differenze tra le versioni

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===Combattimento===
===Combattimento===
Miyazaki implementa nei suoi giochi un sistema di combattimento complesso che richiede al giocatore una grande precisione nei movimenti. Meccaniche come il backstep, il roll e il parry sono fondamentali per schivare e contrattaccare i nemici. Il combattimento si basa su tre pilastri fondamentali: gestione della stamina, posizionamento tattico e lettura dei pattern dei nemici. Ogni attacco, schivata o parata deve essere calcolata con attenzione, poiché una mossa errata può risultare fatale. Le boss fight rappresentano l’apice di questo sistema, costringendo il giocatore a studiare attentamente i movimenti dell’avversario e ad adattarsi alle situazioni più imprevedibili. <ref>Tim Turi, ''Intervista a Hidetaka Miyazaki di FromSoftware'', 28 gennaio 2022, https://blog.it.playstation.com/2022/01/28/intervista-a-hidetaka-miyazaki-di-fromsoftware/</ref>
Miyazaki implementa nei suoi giochi un sistema di combattimento complesso che richiede al giocatore una grande precisione nei movimenti. Meccaniche come il backstep, il roll e il parry sono fondamentali per schivare e contrattaccare i nemici. Il combattimento si basa su tre pilastri fondamentali: gestione della stamina, posizionamento tattico e lettura dei pattern dei nemici. Ogni attacco, schivata o parata deve essere calcolata con attenzione, poiché una mossa errata può risultare fatale. Le boss fight rappresentano l’apice di questo sistema, costringendo il giocatore a studiare attentamente i movimenti dell’avversario e ad adattarsi alle situazioni più imprevedibili. <ref>Tim Turi, ''Intervista a Hidetaka Miyazaki di FromSoftware'', «PlayStation.Blog», 28 gennaio 2022, https://blog.it.playstation.com/2022/01/28/intervista-a-hidetaka-miyazaki-di-fromsoftware/</ref>


===Narrazione===
===Narrazione===

Versione delle 17:52, 25 feb 2025

Hidetaka Miyazaki è un celebre game designer giapponese, creatore della serie di giochi "Souls" e presidente di FromSoftware. Le sue opere sono caratterizzate da un design complesso, narrazioni enigmatiche e difficoltà impegnative che hanno ridefinito il genere action-RPG, guadagnandosi anche il riconoscimento della critica.

Biografia

Hidetaka Miyazaki è nato il 19 settembre 1974 a Shizuoka. Ha avuto un’infanzia difficile in una famiglia molto povera e si descrive come un bambino difficile perché privo di ambizione. I suoi genitori erano operai e, non potendosi permettere libri o manga, Miyazaki prendeva in prestito tutto ciò che trovava in biblioteca, divertendosi a leggere quelle storie.

Studiò scienze sociali presso l’università Keio. Durante gli studi iniziò anche a lavorare presso la società statunitense Oracle. Diversi anni dopo, su consiglio di alcuni ex compagni di università, giocò al videogioco ICO e ne rimase così affascinato da decidere di intraprendere una carriera nel mondo videoludico. Così, all’età di 29 anni, nel 2004 trovò lavoro presso la società FromSoftware.

Miyazaki iniziò come programmatore di Armored Core. In seguito prese le redini dello sviluppo di Demon's Souls, un progetto già in corso ma che aveva incontrato gravi difficoltà di sviluppo. Nonostante un'accoglienza disastrosa al Tokyo Game Show pochi mesi prima della sua uscita, il gioco venne infine pubblicato. Inizialmente Demon's Souls non riuscì a soddisfare le aspettative e nella prima settimana vennero vendute solo 20.000 copie; pochi mesi dopo, però, le vendite cominciarono ad aumentare, il gioco trovò un editore occidentale e il nome di Miyazaki cominciò a diffondersi.

Grazie al successo del seguito spirituale di Demon's Souls ovvero Dark Souls, Miyazaki venne promosso come presidente della FromSoftware nel maggio del 2014. Nello stesso anno uscì Dark Souls II, che però fu solo supervisionato da Miyazaki, che stava dirigendo lo sviluppo di Bloodborne, successivamente pubblicato nel 2015. In seguito Miyazaki tornò a lavorare come direttore alla serie di Dark Souls, che si concluse con l'uscita del terzo capitolo nel 2016.[1]

Miyazaki successivamente pubblicherà Sekiro: Shadows Die Twice nel 2019 ed Elden Ring nel 2022, diretto insieme allo scrittore George R. R. Martin. Entrambi i giochi hanno ottenuto il titolo di gioco dell'anno assegnato dai The Game Awards.

Giochi

Serie di Dark Souls

Dark Souls (2011)

Il gioco è ambientato nel regno di Lordran, un tempo una prospera civiltà governata dagli dèi, ora ridotto a un paesaggio desolato. Il giocatore è un guerriero non morto, sopravvissuto per caso a una morte certa in un manicomio, che si farà strada tra le rovine di questa terra. L'obiettivo è scoprire il proprio scopo e adempiere una profezia che risale a secoli prima.[2].

Dark Souls II (2014)

Il gioco è ambientato nel regno di Drangleic, una terra un tempo governata da un grande re, ora dimenticata e caduta in rovina. Il giocatore è un guerriero maledetto che si dirige verso questa terra in cerca di una cura per la sua maledizione.[3].

Dark Souls III (2016)

Il gioco è ambientato nel regno di Lothric, una terra minacciata dall'avanzare dell'oscurità e dal progressivo spegnimento della Prima Fiamma. I Signori della Cenere, incaricati di vegliare sulla fiamma, hanno abbandonato i loro troni e stanno perdendo la sanità mentale. Il giocatore è un non morto scelto per cercare i Signori della Cenere e riportarli ai loro troni.[4].

Altre opere

Demon's Souls (2009)

Il gioco è ambientato nel regno di Boletaria, un tempo prospero e ora caduto in rovina a causa del risveglio dell'Antico, un'entità primordiale evocata da Re Allant. Questo evento ha generato una fitta nebbia e la comparsa di demoni che si nutrono delle anime umane. Il giocatore assume il ruolo di un guerriero che esplorando il regno affronta queste creature e cerca di ristabilire l'equilibrio.[5].

Bloodborne (2015)

Il gioco è ambientato nella città di Yharnam, un luogo gotico afflitto da una piaga devastante che ha trasformato molti dei suoi abitanti in mostruose bestie. Ogni notte, i cacciatori vengono inviati in missioni per cercare di contenere il flagello delle bestie, affrontando rischi mortali. Il giocatore è un viaggiatore proveniente da una terra lontana che si ritrova coinvolto nella caccia e deve lottare per la propria sopravvivenza, mentre esplora la città e scopre i suoi oscuri segreti.[6].

Sekiro: Shadows Die Twice (2019)

Ambientato dopo l'ascesa dell'Impero Ashina nel Giappone dell'era Sengouku del 1500. Sekiro segue la storia di Wolf, uno Shinobi incaricato di proteggere Kuro, un giovane signore dal misterioso lignaggio, da cui è stato separato dopo essere stato dato per morto, mentre la terra degli Ashina inizia a cadere in mano ai suoi nemici.[7]

Elden Ring (2022)

Il gioco è ambientato nelle Terre dell’Interregno, un mondo dilaniato e disordinato, dove il giocatore è uno dei guerrieri “Senzaluce” e ha il compito di restaurare il Grande Elden Ring. Il mondo di gioco è un open-world, in cui il giocatore esplora ambientazioni varie e affronta numerosi nemici, cercando di ripristinare l'ordine e riportare l'equilibrio nel regno.[8].

Stile

Lo stile di Hidetaka Miyazaki si basa sull'equilibrio tra narrativa, design e difficoltà e le varie componenti sono progettate per dare al giocatore un'esperienza unica. L'effetto si basa, in particolare, su un'originale combinazione di elementi visivi, architettonici e meccaniche di gameplay. Le opere non solo raccontano storie complesse, ma invitano anche il giocatore a esplorare e comprendere un mondo ricco di dettagli nascosti, influenze filosofiche e un alto livello di sfida.

Influenze

Miyazaki si distingue per il suo approccio unico alla narrazione, al design dei mondi e alla difficoltà. Le sue opere si ispirano a una vasta gamma di influenze, tra cui manga come Berserk e Le Bizzarre avventure di JoJo.[9] [10] I giochi riflettono anche la passione dell'autore per la letteratura fantasy e la filosofia. L'influenza di autori come H.P. Lovecraft e George R. R. Martin è evidente nel modo in cui Miyazaki crea mondi decadenti, misteriosi e pervasi da una sensazione di inevitabile rovina.[11]

Combattimento

Miyazaki implementa nei suoi giochi un sistema di combattimento complesso che richiede al giocatore una grande precisione nei movimenti. Meccaniche come il backstep, il roll e il parry sono fondamentali per schivare e contrattaccare i nemici. Il combattimento si basa su tre pilastri fondamentali: gestione della stamina, posizionamento tattico e lettura dei pattern dei nemici. Ogni attacco, schivata o parata deve essere calcolata con attenzione, poiché una mossa errata può risultare fatale. Le boss fight rappresentano l’apice di questo sistema, costringendo il giocatore a studiare attentamente i movimenti dell’avversario e ad adattarsi alle situazioni più imprevedibili. [12]

Narrazione

Un aspetto fondamentale dei giochi di Miyazaki è la narrazione ambientale. A differenza di molti giochi tradizionali, dove la trama è ben definita attraverso dialoghi e scene esplicite, nei suoi titoli la storia si sviluppa in modo frammentato. Il giocatore è chiamato a scoprire pezzi della trama attraverso oggetti, descrizioni e interazioni con personaggi secondari sparsi nel mondo di gioco. Questo approccio crea un'esperienza di esplorazione immersiva, dove il giocatore diventa il vero protagonista della scoperta della lore.[13]

La difficoltà, marchio distintivo dei giochi di Miyazaki, non è solo una sfida meccanica, ma un aspetto intrinseco alla narrazione. La morte è un elemento centrale; invece di essere una punizione, diventa un'opportunità per il giocatore di imparare e crescere. Ogni fallimento è un'opportunità per acquisire conoscenza sul mondo e sui nemici, e la perseveranza diventa parte della storia del giocatore stesso.

Design del mondo di gioco

Miyazaki è celebre per la progettazione di mondi intricati e interconnessi, che richiedono al giocatore una continua esplorazione e un’attenta osservazione. La struttura dei mondi di gioco si ispira a romanzi fantasy che hanno affascinato Miyazaki sin da giovane, così come a edifici e punti di riferimento europei, come chiese e strutture medievali.[14] Gli ambienti sono costruiti come labirinti, in cui il giocatore avanza solo per tornare su percorsi precedenti da una nuova prospettiva, scoprendo nuovi segreti e connessioni. [15] Ogni area è progettata per essere un labirinto di strade ramificate,ogni zona si collega in modo organico al resto del mondo.

Design dei nemici

Il design dei nemici è altrettanto emblematico nello stile di Miyazaki. Ogni nemico non è solo un ostacolo da superare, ma una parte essenziale della narrazione visiva e ambientale. I nemici sono creati per evocare un senso di pericolo imminente, ma anche per riflettere la filosofia e i temi più ampi del gioco. In Bloodborne, per esempio, i mostri incarnano la follia e la decadenza,[16] mentre in Dark Souls ogni nemico rappresenta una parte della storia perduta e del disfacimento del mondo.[17]

Note

  1. Simon Parking, Bloodborne creator Hidetaka Miyazaki: ‘I didn’t have a dream. I wasn’t ambitious', «The Guardian», 31 marzo 2015. https://web.archive.org/web/20150603192210/http://www.theguardian.com/technology/2015/mar/31/bloodborne-dark-souls-creator-hidetaka-miyazaki-interview
  2. Trama IMDb Dark Souls
  3. Tram IMDb Dark Souls II
  4. Nathanimation null, Trama IMDb Dark Souls III
  5. Nathamination null, Trama IMDb Demon's Souls
  6. Nathanimation null, Trama IMDb Bloodborne
  7. Trama IMDb Sekiro: Shadow Die Twice
  8. Johnny-the-Film-Sentinel-2187, Tram IMDb Elden Ring
  9. Simon Parking, Bloodborne creator Hidetaka Miyazaki: ‘I didn’t have a dream. I wasn’t ambitious', «The Guardian», 31 marzo 2015. https://web.archive.org/web/20150603192210/http://www.theguardian.com/technology/2015/mar/31/bloodborne-dark-souls-creator-hidetaka-miyazaki-interview
  10. Matt Kamen, Dark Souls 3 director: it's about 'accomplishment by overcoming tremendous odds', «WIRED.CO.UK», 12 aprile 2016 https://web.archive.org/web/20160420002105/http://www.wired.co.uk/news/archive/2016-03/29/dark-souls-3-hidetaka-miyazaki-interview
  11. Thomas McMullan, From Dark Souls to Manifold Garden: How games tell stories through architecture, «Alphr», 10 marzo 2016 https://www.alphr.com/games/1002937/from-dark-souls-to-manifold-garden-how-games-tell-stories-through-architecture/
  12. Tim Turi, Intervista a Hidetaka Miyazaki di FromSoftware, «PlayStation.Blog», 28 gennaio 2022, https://blog.it.playstation.com/2022/01/28/intervista-a-hidetaka-miyazaki-di-fromsoftware/
  13. Thomas McMullan, From Dark Souls to Manifold Garden: How games tell stories through architecture, 10 marzo 2016 https://www.alphr.com/games/1002937/from-dark-souls-to-manifold-garden-how-games-tell-stories-through-architecture/
  14. Hidetaka Miyazaki, The Art of Dark Souls, Future Press, 2016.
  15. Hidetaka Miyazaki, The Art of Bloodborne, Future Press, 2017.
  16. Hidetaka Miyazaki, The Art of Bloodborne, Future Press, 2017.
  17. Hidetaka Miyazaki, The Art of Dark Souls, Future Press, 2016.

Bibliografia