Gioco del ponte: differenze tra le versioni
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L’ultimo combattimento avvenne il 6 Febbraio 1807 quando vi assistette la regina d’Etruria Maria Luisa che con l’affermazione che segue ne decise la sospensione a causa della crudeltà che esso metteva in atto “per gioco è troppo, per guerra è poco”. '''//vedi manuale sulla storia//''' | L’ultimo combattimento avvenne il 6 Febbraio 1807 quando vi assistette la regina d’Etruria Maria Luisa che con l’affermazione che segue ne decise la sospensione a causa della crudeltà che esso metteva in atto “per gioco è troppo, per guerra è poco”. '''//vedi manuale sulla storia//''' | ||
==Gioco moderno: dal 1935 ad oggi== | =='''Gioco moderno''': dal 1935 ad oggi== | ||
Dopo quasi 130 anni il gioco fu ripristinato. Nel 1935 venne ripreso con il suo svolgimento originale: uno scontro diretto fra armati di targone della durata di 45 minuti, la vittoria sarebbe stata della frazione che allo scadere del tempo aveva occupato maggior territorio del campo avversario. Quell’anno il combattimento durò meno del previsto, per un incidente ad un combattente il gioco fu bloccato e assegnata la vittoria alla fazione opposta. Per questa ragione nell'edizione successiva, quella del 1937 siccome quella del 1936 non fu svolta a causa della guerra in Etiopia, fu redatto il primo regolamento del Gioco nel XX secolo con modifiche alla finalità della lotta: la battaglia durava 30 minuti, si svolgeva fra 150 uomini per parte e l’obbiettivo era di impadronirsi delle 6 bandiere avversarie (rappresentanti i 6 rioni della fazione) poste in 6 zone in cui veniva suddiviso ogni metà del ponte. Nell’edizione di tale anno risultò poco chiaro lo svolgimento del combattimento per gli spettatori per cui nell’edizione del 1938 fu posto un solo vessillo per parte. Il gioco fu sospeso durante la seconda guerra mondiale tra il 1939 e il 1946, periodo in cui disgraziatamente il ponte di mezzo fu bombardato e distrutto. Inoltre andò perduta la maggior parte della documentazione delle tre edizioni avvenute. [[File:Carrello.jpg|senza_cornice|centro]] Nel 1947 per risollevare la città dopo la guerra il comune si adoperò per far tornare in vita la manifestazione, tanto apprezzata dalla cittadinanza nel pre-guerra, ma con alcuni cambiamenti.<ref> Zampieri, ''Testimonianze del Gioco del Ponte'', pp. 8-32 </ref> Il luogo del combattimento fu spostato su un ponte di legno fittizio nell'Arena Garibaldi; sfortunatamente a causa della limitata capacità e la grande affluenza fu deciso di non svolgere di nuovo la manifestazioni fino al ripristino del ponte e dei lungarni. Il cambiamento notevole che incise sulla storia del gioco fu nel metodo di combattimento; gli scontri diretti, corpo a corpo, dovevano essere sostituiti. In primo lungo fu chiesto alla cittadinanza di proporre idee ma non fu una mossa fruttuosa per cui fu creata una commissione di esperti in cui Ferruccio Giovannini, storico personaggio pisano <ref> https://www.quinewspisa.it/amp/intitolata-una-via-a-ferruccio-giovannini.htm </ref>, propose e vinse con l'idea di un congegno meccanico: il carrello. L'idea fu messa subito in pratica ma il congegno si inceppò dopo due combattimenti lasciando lo scontro in parità e malcontento tra il pubblico. <ref> Zampieri, ''Testimonianze del Gioco del Ponte'', pp. 181-190 </ref> | Dopo quasi 130 anni il gioco fu ripristinato. Nel 1935 venne ripreso con il suo svolgimento originale: uno scontro diretto fra armati di targone della durata di 45 minuti, la vittoria sarebbe stata della frazione che allo scadere del tempo aveva occupato maggior territorio del campo avversario. Quell’anno il combattimento durò meno del previsto, per un incidente ad un combattente il gioco fu bloccato e assegnata la vittoria alla fazione opposta. Per questa ragione nell'edizione successiva, quella del 1937 siccome quella del 1936 non fu svolta a causa della guerra in Etiopia, fu redatto il primo regolamento del Gioco nel XX secolo con modifiche alla finalità della lotta: la battaglia durava 30 minuti, si svolgeva fra 150 uomini per parte e l’obbiettivo era di impadronirsi delle 6 bandiere avversarie (rappresentanti i 6 rioni della fazione) poste in 6 zone in cui veniva suddiviso ogni metà del ponte. Nell’edizione di tale anno risultò poco chiaro lo svolgimento del combattimento per gli spettatori per cui nell’edizione del 1938 fu posto un solo vessillo per parte. Il gioco fu sospeso durante la seconda guerra mondiale tra il 1939 e il 1946, periodo in cui disgraziatamente il ponte di mezzo fu bombardato e distrutto. Inoltre andò perduta la maggior parte della documentazione delle tre edizioni avvenute. [[File:Carrello.jpg|senza_cornice|centro]] Nel 1947 per risollevare la città dopo la guerra il comune si adoperò per far tornare in vita la manifestazione, tanto apprezzata dalla cittadinanza nel pre-guerra, ma con alcuni cambiamenti.<ref> Zampieri, ''Testimonianze del Gioco del Ponte'', pp. 8-32 </ref> Il luogo del combattimento fu spostato su un ponte di legno fittizio nell'Arena Garibaldi; sfortunatamente a causa della limitata capacità e la grande affluenza fu deciso di non svolgere di nuovo la manifestazioni fino al ripristino del ponte e dei lungarni. Il cambiamento notevole che incise sulla storia del gioco fu nel metodo di combattimento; gli scontri diretti, corpo a corpo, dovevano essere sostituiti. In primo lungo fu chiesto alla cittadinanza di proporre idee ma non fu una mossa fruttuosa per cui fu creata una commissione di esperti in cui Ferruccio Giovannini, storico personaggio pisano <ref> https://www.quinewspisa.it/amp/intitolata-una-via-a-ferruccio-giovannini.htm </ref>, propose e vinse con l'idea di un congegno meccanico: il carrello. L'idea fu messa subito in pratica ma il congegno si inceppò dopo due combattimenti lasciando lo scontro in parità e malcontento tra il pubblico. <ref> Zampieri, ''Testimonianze del Gioco del Ponte'', pp. 181-190 </ref> | ||
Versione delle 20:24, 19 dic 2023
Il Gioco del Ponte è una tradizionale competizione sportiva che si svolge nella città di Pisa. Annualmente nel giugno pisano le due fazioni della città, divisa dal fiume Arno, si affrontano sul Ponte di Mezzo. È una sfida di forza e resistenza in cui le dodici magistrature, sei per parte, si scontrano in sei combattimenti, più spareggio se necessario, in cui ogni vittoria guadagna un punto per la rispettiva fazione. Questi punti verranno accumulati durante il torneo, fino a determinare il definitivo vincitore.

Gioco storico: le origini del Gioco
la prima edizione del gioco conosciuta e certa fu il 22 febbraio 1568 La nascita del gioco del ponte avvenne nell’età del Gran Ducato di Toscana, seconda metà del XVI secolo, quando l’allora duca Ferdinando de medici decise di sostituire la precedente tradizione della mazza e scudo con la Battagli del Ponte. La precedente manifestazione del Mazzascudo avveniva cada 17 gennaio in Piazza dei Cavalieri, allora piazza degli Anziani, dove le due fazione della città, quella del Gallo e della Gazza si scontravano in combattimenti fisici dotati armatura, mazza e scudo, ma essa rappresentava la forza degli armamenti dell’indipendente Pisa di un tempo. La battaglia del ponte si rifaceva alla battaglia dei sassi che avveniva tradizionalmente a Firenze, oltre al cambio di location, vide sostituire le due fazioni che presero la suddivisone attualmente ancora utilizzata, ovvero Mezzogiorno per la parte della città a sud del fiume Arno e Tramontana per la fazione a Nord, e le armi non più mazza e scudo ma un Targone, ovvero una bastone con un estremità larga ed una stretta per essere impugnata, che riportava i colori delle magistrature di ogni combattente. 1785 da Battaglia a Gioco per la visita dei reali d'Austria a cui si voleva presentare qualcosa che intrattiene come un gioco e non violento come una battaglia. L’ultimo combattimento avvenne il 6 Febbraio 1807 quando vi assistette la regina d’Etruria Maria Luisa che con l’affermazione che segue ne decise la sospensione a causa della crudeltà che esso metteva in atto “per gioco è troppo, per guerra è poco”. //vedi manuale sulla storia//
Gioco moderno: dal 1935 ad oggi
Dopo quasi 130 anni il gioco fu ripristinato. Nel 1935 venne ripreso con il suo svolgimento originale: uno scontro diretto fra armati di targone della durata di 45 minuti, la vittoria sarebbe stata della frazione che allo scadere del tempo aveva occupato maggior territorio del campo avversario. Quell’anno il combattimento durò meno del previsto, per un incidente ad un combattente il gioco fu bloccato e assegnata la vittoria alla fazione opposta. Per questa ragione nell'edizione successiva, quella del 1937 siccome quella del 1936 non fu svolta a causa della guerra in Etiopia, fu redatto il primo regolamento del Gioco nel XX secolo con modifiche alla finalità della lotta: la battaglia durava 30 minuti, si svolgeva fra 150 uomini per parte e l’obbiettivo era di impadronirsi delle 6 bandiere avversarie (rappresentanti i 6 rioni della fazione) poste in 6 zone in cui veniva suddiviso ogni metà del ponte. Nell’edizione di tale anno risultò poco chiaro lo svolgimento del combattimento per gli spettatori per cui nell’edizione del 1938 fu posto un solo vessillo per parte. Il gioco fu sospeso durante la seconda guerra mondiale tra il 1939 e il 1946, periodo in cui disgraziatamente il ponte di mezzo fu bombardato e distrutto. Inoltre andò perduta la maggior parte della documentazione delle tre edizioni avvenute.

Nel 1947 per risollevare la città dopo la guerra il comune si adoperò per far tornare in vita la manifestazione, tanto apprezzata dalla cittadinanza nel pre-guerra, ma con alcuni cambiamenti.[1] Il luogo del combattimento fu spostato su un ponte di legno fittizio nell'Arena Garibaldi; sfortunatamente a causa della limitata capacità e la grande affluenza fu deciso di non svolgere di nuovo la manifestazioni fino al ripristino del ponte e dei lungarni. Il cambiamento notevole che incise sulla storia del gioco fu nel metodo di combattimento; gli scontri diretti, corpo a corpo, dovevano essere sostituiti. In primo lungo fu chiesto alla cittadinanza di proporre idee ma non fu una mossa fruttuosa per cui fu creata una commissione di esperti in cui Ferruccio Giovannini, storico personaggio pisano [2], propose e vinse con l'idea di un congegno meccanico: il carrello. L'idea fu messa subito in pratica ma il congegno si inceppò dopo due combattimenti lasciando lo scontro in parità e malcontento tra il pubblico. [3]
L’8 Giugno 1950 con l’inaugurazione del nuovo ponte si ebbe il ritorno della manifestazione con un nuovo carrello che resistette fino alla fine del Gioco mostrandone la nuova struttura. Gli scontri passarono da uno a cinque con l’opporsi di 5 squadre per fazione composte da 24 uomini l’una; la vittoria sarebbe stata assegnata in ogni scontro alla squadra che allo scadere di 5 minuiti si fosse trovata con il carrello in vantaggio territoriale oppure lo avesse spinto al limite opposto facendo cadere la bandiera avversaria. Il gioco veniva vinto dalla fazione che accumulava più vittorie. In aggiunta ci fu un articolo dedicato al caso in cui le squadre in lizza fossero state sei si sarebbero svolti sei combattimenti e in caso di parità delle parti si sarebbe svolto un settimo combattimento senza limiti di tempo e con squadre a scelta di ogni fazione, anche mista, per decretare il vincitore, esattamente come accade oggi. Tale articolo fu ignorato nel 1952 quando le squadre aumentarono a 6 per fazione ma fu designato che i combattimenti rimanessero a 5. In più in tale edizione i minuti di gioco, per scontro, furono aumentati ad 8, la vittoria non per caduta della bandiera avveniva solo in caso di almeno 25cm di vantaggio territoriale altrimenti si aveva l.a parità per cui fu anche inserito lo spareggio, nelle modalità già sopra elencate. Per la prima volta in questa edizione la data dello scontro fu fissata, in precedenza in un casuale giorno di giugno, alla prima domenica del mese Due anni dopo fu rimosso il limite di tempo ed imposta come unica possibilità di vittoria la caduta della bandiera opposta. Senza più grandi modifiche ma con una trasferta a Roma nel 1960 per concludere le olimpiadi il gioco si svolse fino al 1963 che fu l’ultima edizione prima di una pausa di 18 anni. In questo lasso di tempo avvennero modifiche nella struttura organizzativa e per la sicurezza, negli ultimi anni la manifestazione più volte aveva avuto problemi nel mantenerla. Nel 1982 si ebbe il ritorno della manifestazione con un regolamento più attento al tema della sicurezza e dell'organizzazione [4]
Magistrature
Le 12 magistrature rappresentano nel gioco ognuna una zona diversa della città. Nel corso delle edizioni storiche variavano di anno in anno sia in numero sia nei nomi. ma con il tempo si stabilizzarono alcune con i nomi ancora presenti nelle edizioni moderne altre hanno subito delle variazioni nel corso del tempo e dei vari ripristini. Ogni magistratura è caratterizzata da un insegna, ovvero un simbolo che la rappresenta, un motto e dei colori che saranno riportati sulle cotte, soprabito rappresentativo dei combattenti, e insieme all'insegna saranno sulla bandiera. spiega i motti
Tramontana
Parte della città a nord dell'Arno immagine tramontana motto: Numquam Retrorsum
Santa Maria
La Magistratura di Santa Maria rappresenta l'omonimo quartiere della città. Alla giornata è il suo motto e come insegna ha la Dea Flora, nel periodo storico a volte sostituito da un fiore stilizzato. I colori rappresentativi sono il bianco e l'azzurro riportati nella bandiera sono rimasti invariati nella storia della magistratura.
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San Francesco
La Magistratura di San Francesco rappresenta l'omonimo quartiere della città. M'arde d'onor la fiamma è il suo motto e come insegna ha la una stella a otto punte dei colori rappresentativi, il bianco e il rosso. La magistratura non era presente nel periodo storico del gioco, ma è discendente dell'antica magistratura di San Michele di cui prese i colori nel ripristino del 1982 di cui tra le due insigne che si alternavano nelle antiche edizioni ebbe la stella a discapito del insegna composta da una spada e una bilancia
bandiera
San Michele
La Magistratura di San Michele rappresenta il quartiere omonimo e quelli delle Piagge, Cisanello, Pisanova e San Biagio. Il nome di tale magistratura non rimase sempre lo stesso ma subì una variazione in Porta a Piagge nelle tre edizioni del periodo fascista. Melius dare quam accipere è il suo motto e come simbolo ha l'aquila bicipite, aquila con due teste fino al collo che guardano in due direzioni diverse, simbolo di unione. Nel periodo storico i colori rappresentativi erano il bianco e il rosso ma con il ripristino del 1982 furono assegnati alla magistratura di San Francesco. Quelli attuali, il giallo e il nero, ed anche l'insegna erano storicamente rappresentativi della Calcesana, magistratura che rappresentava tali quartieri, tranne san Michele degli scalzi, per cui può essere considerata una sua discendente. bandiera
Mattaccini
La Magistratura dei Mattaccini rappresenta i quartieri Porta a Lucca e I Passi. Il nome gli fu cambiato in Porta a Lucca per le tre edizioni del periodo fascista. Vincere bisogna è il suo motto e come insegna ha il mattaccino, ovvero il buffone dell'omonima danza usuale nel XVI secolo. I colori rappresentativi sono il bianco, l'azzurro e il fior di pesco riportati nella bandiera sono rimasti invariati in tutta la storia di tale magistratura.
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Satiri
La Magistratura dei Satiri rappresenta i quartieri Barbaricina, San Rossore e la zona tra la ferrovia Pisa-Genova e l'Aurelia. Vecchio e decrepito sono, ma portami rispetto o ti bastono è il suo motto e come insegna ha un satiro armato di clave e scudo, simbolo ricorrente nelle manifestazioni storiche da cui si pensa abbia origine. I colori rappresentativi sono il nero e il rosso riportati nella bandiera sono rimasti invariati in tutta la storia della magistratura.
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Calci
La Magistratura di Calci rappresenta l'omonimo comune. Numquam retrorsum è il suo motto e come insegna ha la Dea Fama, divinità dotata di ali e con una tromba alla bocca, nella mitologia romana rappresenta la voce pubblica, diffondeva gli annunci del dio Giove. Nella storia tale simbolo si alternava con quello più stilizzato composto solo da un cerchio d'alloro e delle trombe incrociate. I colori rappresentativi sono il verde, il bianco e il dorè. Tale magistratura mantenne i suoi colori e l'insegna dall'edizioni storiche ma fu subì un cambio di nome in Campo nelle edizioni fasciste. Nel ripristino del 1950 venne rinominata come la storica magistratura di Calcesana, oggi non più esistente. Infine nel 1990 si riappropriò del suo nome originale.
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Mezzogiorno
Parte della città a sud dell'Arno bandiera mezzogiorno motto: Ultra Dimidium
Sant’Antonio
La Magistratura di Sant'Antonio rappresenta l'omonimo quartiere della città. Pisa a pugnar invitta, a vincer nata è il suo motto. Sulla bandiera riporta come insegna un cinghiale ed il colore rappresentativo, l'arancione che nelle edizioni storiche era sostituito dal rosso.
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San Martino
La Magistratura di San Martino rappresenta l'omonimo quartiere della città. Pisa tremar fa l'acqua e la terra è il suo motto. I colori rappresentativi sono il rosso il nero e il bianco riportati nella bandiera insieme con l'insegna, un cavallo bianco galoppante. Sono rimasti invariati in tutta la storia della magistratura.
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San Marco
La Magistratura di San Marco rappresenta l'omonimo quartiere e quello di San Giusto. Forte Pisa alle prove è il suo motto e come insegna ha il leone alato, simbolo dell'evangelista Marco, a volte nella storia si alternava con un fiore dei colori della squadra. I colori rappresentativi sono il bianco e l'oro riportati nella bandiera sono rimasti invariati in tutta la storia della magistratura.
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Leoni
La Magistratura dei Leoni rappresenta i quartieri di Porta Fiorentina, da cui prese il nome nelle edizioni fasciste, e la Cella più le fazioni tra Sant'Ermete, Riglione , Oratoio, Ospedaletto, Putignano, Le Rene e Coltano. Virtus unita fortis è il suo motto e come insegna ha un Leone rampante incoronato, probabilmente preso dai figuranti vestiti da leoni che erano presenti nelle manifestazioni storiche. I colori rappresentativi sono il bianco e il nero riportati nella bandiera sono rimasti invariati in tutta la storia della magistratura.
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Dragoni
La Magistratura dei Dragoni rappresenta le fazioni de La Vettola e San Piero a Grado, di quest'ultima prese il nome nelle tre edizioni del periodo fascista. Sum felix velix è il suo motto e come insegna ha un drago alato, di cui non sappiamo l'origine. I colori rappresentativi sono il bianco e il verde riportati nella bandiera sono rimasti invariati in tutta la storia del Gioco.
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Delfini
La Magistratura dei Delfini rappresenta il tratto di comune da marina di Pisa fino al confine con Livorno. Senza temer tempesta è il suo motto e come insegna ha un delfino. I colori rappresentativi sono il giallo e il blu riportati nella bandiera sono rimasti invariati in tutta la storia della magistratura. Nelle tre edizioni del periodo fascista subì un cambio di nome diventando Porta a mare
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Note
- ↑ Zampieri, Testimonianze del Gioco del Ponte, pp. 8-32
- ↑ https://www.quinewspisa.it/amp/intitolata-una-via-a-ferruccio-giovannini.htm
- ↑ Zampieri, Testimonianze del Gioco del Ponte, pp. 181-190
- ↑ Zampieri, Testimonianze del Gioco del Ponte, pp. 8-32
Bibliografia
- Il gioco del ponte di Pisa: memoria e ricordo in una città, Firenze, Vallecchi, 1980
- Alberto Zampieri, Testimonianze del Gioco del Ponte, Branco ambrosiano veneto, 1998
- Alberto Zampieri, Storia del Gioco del Ponte, Branco ambrosiano veneto, 1998