Cuphead: differenze tra le versioni
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''Cuphead'' è un videogioco run 'n gun del 2017, sviluppato e pubblicato dallo studio indipendente Studio MDHR. Inizialmente | ''Cuphead'' è un videogioco run 'n gun del 2017, sviluppato e pubblicato dallo studio indipendente Studio MDHR. Inizialmente pubblicato per le piattaforme Windows e Xbox, il gioco è stato successivamente reso disponibile anche per MacOS, Nintendo Switch e Playstation. | ||
Il 30 giugno 2022 è stata pubblicata l'espansione ''The Delicious Last Course'' per Windows, Xbox, MacOS, Nintendo Switch e Playstation. | Il 30 giugno 2022 è stata pubblicata l'espansione ''The Delicious Last Course'' per Windows, Xbox, MacOS, Nintendo Switch e Playstation. | ||
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==Trama== | ==Trama== | ||
Cuphead e Mugman sono due fratelli con la testa a forma di tazza che un giorno entrano in un casinò. Qui iniziano a giocare d'azzardo con i dadi, vincendo molti soldi. | Cuphead e Mugman sono due fratelli con la testa a forma di tazza che un giorno entrano in un casinò. Qui iniziano a giocare d'azzardo con i dadi, vincendo molti soldi. Il dirigente del locale, Re Dado, in accordo con il proprietario del casinò, il diavolo Satanasso Pigliatutto, propone ai due fratelli una scommessa: se Cuphead e Mugman effettueranno un altro bel tiro con i dadi, vinceranno tutti i soldi del locale; altrimenti, dovranno cedere le proprie anime a Satanasso. Mugman è in disaccordo, ma Cuphead accetta la sfida, perdendola. | ||
Presi dal panico, i due fratelli chiedono al diavolo un metodo alternativo per adempiere all'accordo fatto senza rinunciare alle proprie anime. Satanasso accetta la loro richiesta ponendo una condizione: entro la mezzanotte in punto del giorno successivo, Cuphead e Mugman dovranno consegnargli tutti i contratti degli abitanti dell'isola, pena la perdita definitiva delle loro anime. | Presi dal panico, i due fratelli chiedono al diavolo un metodo alternativo per adempiere all'accordo fatto senza rinunciare alle proprie anime. Satanasso accetta la loro richiesta ponendo una condizione: entro la mezzanotte in punto del giorno successivo, Cuphead e Mugman dovranno consegnargli tutti i contratti degli abitanti dell'isola, pena la perdita definitiva delle loro anime. | ||
I due fratelli accettano la condizione e viaggiano per il mondo gioco, l'Isola Calamaio, alla ricerca dei contratti. Dopo averli ottenuti tutti sconfiggendo i loro custodi, Cuphead e Mugman tornano al casinò, dove | I due fratelli accettano la condizione e viaggiano per il mondo gioco, l'Isola Calamaio, alla ricerca dei contratti. Dopo averli ottenuti tutti sconfiggendo i loro custodi, Cuphead e Mugman tornano al casinò, dove li aspetta Re Dado, il quale aveva scommesso con Satanasso sull'insuccesso dei due nella loro missione. Re Dado, allora, li affronta in battaglia allo scopo di non perdere tale scommessa. I due fratelli sconfiggono Re Dado e si ritrovano faccia a faccia con il diavolo. | ||
A questo punto, Cuphead e Mugman possono decidere se cedere o meno i contratti ottenuti a Satanasso. | A questo punto, Cuphead e Mugman possono decidere se cedere o meno i contratti ottenuti a Satanasso. | ||
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Se i due cedono i contratti, il diavolo, non ottemperando alla parola precedentemente data, ruba definitivamente le loro anime e li trasforma in suoi servi per l’eternità. | Se i due cedono i contratti, il diavolo, non ottemperando alla parola precedentemente data, ruba definitivamente le loro anime e li trasforma in suoi servi per l’eternità. | ||
Se invece rifiutano di cedere i contratti, | Se invece rifiutano di cedere i contratti, devono affrontare Satanasso. In caso di vittoria, Satanasso verrà definitivamente sconfitto, i due fratelli riacquisteranno le proprie anime, restituiranno i contratti a coloro ai quali li avevano precedentemente sottratti e verranno festeggiati dagli abitanti dell’isola come gli eroi che, con coraggio e audacia, hanno sconfitto il diavolo. | ||
==Processo creativo== | ==Processo creativo== | ||
===Sviluppo=== | ===Sviluppo=== | ||
Nel 2010 | Nel 2010, due fratelli canadesi, Jared e Chad Moldenhauer, ebbero l'idea di realizzare un videogioco che riproponesse le meccaniche tipiche dei giochi run 'n gun del passato e che avesse uno stile artistico simile a quello dei cartoni animati degli anni Trenta che i due erano soliti guardare da bambini. Il 2010 fu anche l'anno di pubblicazione di ''Super Meat Boy'', un videogioco platform che ispirò i due fratelli sia per lo stile di gioco, tecnico e difficile, che per la storia dietro al suo progetto, in quanto totalmente sviluppato da due sole persone.<ref name=CCF>Clayton Purdom, [https://web.archive.org/web/20140808040730/http://killscreendaily.com/articles/where-did-cuphead-come/ ''Where did Cuphead come from?''].</ref> Nel 2011 iniziò lo sviluppo vero e proprio di ''Cuphead'' e nel 2013 i due fratelli fondarono ufficialmente lo studio Studio MDHR. | ||
Il 7 maggio 2014 | Il 7 maggio 2014, Studio MDHR pubblicò sul suo sito web un comunicato ufficiale in cui veniva rimandata la pubblicazione del gioco, inizialmente prevista proprio per il 2014, a data da destinarsi. La causa di questa posticipazione fu il cambio di motore grafico utilizzato per lo sviluppo, da XNA a Unity. Il problema di XNA era che poteva essere utilizzato solo per la programmazione di applicazioni eseguibili su Windows e Xbox 360. Con il passaggio a Unity, in futuro sarebbe stato possibile pubblicare il videogioco anche su altre piattaforme, come Nintendo e Playstation.<ref>Studio MDHR, [https://studiomdhr.com/cuphead-game-update-and-unity/ ''Cuphead Games Update and Unity''].</ref> | ||
Inizialmente, solo poche ore la settimana venivano dedicate allo sviluppo del gioco, in quanto Jared e Chad avevano i loro rispettivi lavori a tempo pieno come dipendenti. Inoltre, la squadra di programmatori del gioco contava poche persone. | Inizialmente, solo poche ore la settimana venivano dedicate allo sviluppo del gioco, in quanto Jared e Chad avevano i loro rispettivi lavori a tempo pieno come dipendenti. Inoltre, la squadra di programmatori del gioco contava poche persone. | ||
La svolta nello sviluppo del videogioco avvenne nel 2015, dopo la presentazione di un trailer<ref>Studio MDHR, [https://www.youtube.com/watch?v=UJszILRT_D4 ''Cuphead Trailer E3 2015''].</ref> e di una piccola porzione di gioco di ''Cuphead'' all'E3 di Los Angeles, una delle più importanti fiere videoludiche al mondo. Il pubblico, pur apprezzando quanto mostrato da Studio MDHR alla fiera, chiese che il gioco fosse ampliato con elementi aggiuntivi oltre ai combattimenti contro i nemici. In realtà, l'idea iniziale di ''Cuphead'' era in linea con le richieste che il pubblico aveva fatto all'E3, solo che i due fratelli non avevano abbastanza fondi per realizzarla e quindi avevano ridimensionato il progetto. Tuttavia, vedendo il responso del pubblico e percependo | La svolta nello sviluppo del videogioco avvenne nel 2015, dopo la presentazione di un trailer<ref>Studio MDHR, [https://www.youtube.com/watch?v=UJszILRT_D4 ''Cuphead Trailer E3 2015''].</ref> e di una piccola porzione di gioco di ''Cuphead'' all'E3 di Los Angeles, una delle più importanti fiere videoludiche al mondo. Il pubblico, pur apprezzando quanto mostrato da Studio MDHR alla fiera, chiese che il gioco fosse ampliato con elementi aggiuntivi oltre ai combattimenti contro i nemici. In realtà, l'idea iniziale di ''Cuphead'' era in linea con le richieste che il pubblico aveva fatto all'E3, solo che i due fratelli non avevano abbastanza fondi per realizzarla e quindi avevano ridimensionato il progetto. Tuttavia, vedendo il responso del pubblico e percependo un reale interesse per il videogioco, Jared e Chad si dimisero dai loro lavori per dedicarsi a tempo pieno alla realizzazione del gioco e ampliare il team di sviluppo, così da poter espandere i contenuti del videogioco come richiesto dal pubblico. Per finanziare il progetto, i due fratelli ipotecarono le proprie abitazioni.<ref>Alex Gilyadov, [https://www.gamesradar.com/we-quit-our-jobs-remortgaged-our-houses-how-relentless-passion-made-cuphead-a-reality/ ''"We quit our jobs, remortgaged our houses" - how relentless passion made Cuphead a reality''].</ref> | ||
Tra le nuove assunzioni spiccò quella di Tony Cocoluzzi, un giovane programmatore che nel 2014 aveva lasciato il proprio lavoro da dipendente per iniziare una carriera da libero professionista. Cocoluzzi divenne capo del reparto programmazione di ''Cuphead''.<ref>Ryan Schmidt, [https://www.gamedeveloper.com/programming/industry-interview-with-tony-coculuzzi ''Industry Interview with Tony Coculuzzi''].</ref> Significativa fu anche l'assunzione di Kristofer Maddigan, amico d'infanzia di Jared e Chad e compositore audio del gioco. | Tra le nuove assunzioni spiccò quella di Tony Cocoluzzi, un giovane programmatore che nel 2014 aveva lasciato il proprio lavoro da dipendente per iniziare una carriera da libero professionista. Cocoluzzi divenne capo del reparto programmazione di ''Cuphead''.<ref>Ryan Schmidt, [https://www.gamedeveloper.com/programming/industry-interview-with-tony-coculuzzi ''Industry Interview with Tony Coculuzzi''].</ref> Significativa fu anche l'assunzione di Kristofer Maddigan, amico d'infanzia di Jared e Chad e compositore audio del gioco. | ||
Come dichiarato da Jared e Chad in un'intervista rilasciata per IGN, la scelta del design di Cuphead e Mugman richiese molto tempo, in quanto c'era la volontà di realizzare un personaggio che si adattasse allo stile artistico scelto per il gioco e, allo stesso tempo, rimanesse facilmente impresso nella memoria del pubblico, così da essere immediatamente riconducibile al gioco stesso. A tal fine, vennero disegnati numerosi prototipi, dal personaggio con la testa a forma di piatto di spaghetti a quello con la testa a forma di acquario, ma nessuno di essi convinceva pienamente i due fratelli.<ref>Alex Osborn, [https://www.ign.com/articles/2017/11/16/how-cuphead-came-to-have-a-cup-for-a-head-a-ign-unfiltered ''How Cuphead Came to Have a Cup for a Head''].</ref> Il design a forma di tazza antropomorfa fu realizzato prendendo come ispirazione un cortometraggio di propaganda giapponese del 1936, in cui a un certo punto appare un personaggio con la testa a forma di tazza che si trasforma in un carro armato per respingere l'avanzata delle forze nemiche, rappresentate da un gruppo di "malvagi | Come dichiarato da Jared e Chad in un'intervista rilasciata per IGN, la scelta del design di Cuphead e Mugman richiese molto tempo, in quanto c'era la volontà di realizzare un personaggio che si adattasse allo stile artistico scelto per il gioco e, allo stesso tempo, rimanesse facilmente impresso nella memoria del pubblico, così da essere immediatamente riconducibile al gioco stesso. A tal fine, vennero disegnati numerosi prototipi, dal personaggio con la testa a forma di piatto di spaghetti a quello con la testa a forma di acquario, ma nessuno di essi convinceva pienamente i due fratelli.<ref>Alex Osborn, [https://www.ign.com/articles/2017/11/16/how-cuphead-came-to-have-a-cup-for-a-head-a-ign-unfiltered ''How Cuphead Came to Have a Cup for a Head''].</ref> Il design a forma di tazza antropomorfa fu realizzato prendendo come ispirazione un cortometraggio di propaganda giapponese del 1936, in cui a un certo punto appare un personaggio con la testa a forma di tazza che si trasforma in un carro armato per respingere l'avanzata delle forze nemiche, rappresentate da un gruppo di "malvagi Mickey Mouse".<ref name="CCF"/><ref>1936 Propaganda [https://web.archive.org/web/20140916230116/http://www.youtube.com/watch?v=icVu-acHlpU&feature=youtu.be&t=5m13s ''Evil Mickey attacks Japan - A 1936 japanese animation'', 5.14-5.30].</ref> Questo design convinse immediatamente i due fratelli e quindi venne adottato. | ||
===Comparto tecnico=== | ===Comparto tecnico=== | ||
L'intero comparto tecnico è fortemente ispirato ai classici cartoni animati degli anni | L'intero comparto tecnico è fortemente ispirato ai classici cartoni animati degli anni Trenta, per cui il gioco è interamente disegnato e animato a mano, per un totale di 45.000 frame realizzati, che gli sono valsi nel 2018 il Guinness World Record per il maggior numero di frame disegnati e animati a mano in un videogioco.<ref>Guinness World Record, [https://www.guinnessworldrecords.com/world-records/508061-most-hand-drawn-frames-of-animation-in-a-videogame ''Most hand-drawn frames of animation in a videogame''].</ref> | ||
Per la realizzazione delle animazioni è stata utilizzata la tecnica degli "animation timing charts" ("grafici dei tempi di animazione"),<ref>Gamespot, [https://www.youtube.com/watch?v=ujkFlNkXMu4&t=505s ''How Cuphead's Devs Gambled On A Dream | The Making of Cuphead'', 7.20-7.40].</ref> che consiste nel suddividere un'intera animazione da realizzare in un intervallo di frame, per esempio lo spostamento di una testa dalla posizione frontale a quella di tre quarti, in più disegni, per fare in modo che il risultato finale risulti fluido e continuo alla vista. Un'altra tecnica utilizzata, anche questa tipica dei cartoni animati e risultata efficace anche per i videogiochi, è la cosiddetta "tecnica di looping", che consente di ripetere più volte una determinata animazione in un intervallo di frame.<ref>Gamespot, [https://www.youtube.com/watch?v=ujkFlNkXMu4&t=505s ''How Cuphead's Devs Gambled On A Dream | The Making of Cuphead'', 7.50-8.00].</ref> | Per la realizzazione delle animazioni è stata utilizzata la tecnica degli "animation timing charts" ("grafici dei tempi di animazione"),<ref>Gamespot, [https://www.youtube.com/watch?v=ujkFlNkXMu4&t=505s ''How Cuphead's Devs Gambled On A Dream | The Making of Cuphead'', 7.20-7.40].</ref> che consiste nel suddividere un'intera animazione da realizzare in un intervallo di frame, per esempio lo spostamento di una testa dalla posizione frontale a quella di tre quarti, in più disegni, per fare in modo che il risultato finale risulti fluido e continuo alla vista. Un'altra tecnica utilizzata, anche questa tipica dei cartoni animati e risultata efficace anche per i videogiochi, è la cosiddetta "tecnica di looping", che consente di ripetere più volte una determinata animazione in un intervallo di frame.<ref>Gamespot, [https://www.youtube.com/watch?v=ujkFlNkXMu4&t=505s ''How Cuphead's Devs Gambled On A Dream | The Making of Cuphead'', 7.50-8.00].</ref> | ||
Le animazioni del gioco sono state realizzate a 24 fotogrammi al secondo, esattamente come nei cartoni animati, mentre il gioco gira a 60 fotogrammi al secondo per garantire | Le animazioni del gioco sono state realizzate a 24 fotogrammi al secondo, esattamente come nei cartoni animati, mentre il gioco gira a 60 fotogrammi al secondo per garantire una buona responsività ai comandi.<ref name=Unity>Unity, [https://unity.com/made-with-unity/cuphead ''Cuphead''].</ref> | ||
Tutti gli sfondi presenti nel gioco sono statici e sono stati disegnati a mano, colorati con gli acquerelli e solo successivamente scannerizzati per essere aggiunti all'interno del videogioco. Diversi oggetti presenti negli sfondi sono | Tutti gli sfondi presenti nel gioco sono statici e sono stati disegnati a mano, colorati con gli acquerelli e solo successivamente scannerizzati per essere aggiunti all'interno del videogioco. Diversi oggetti presenti negli sfondi sono riproduzioni di modelli realizzati con stampante 3D realmente esistenti, da cui è stata tratta ispirazione.<ref>Gamespot, [https://www.youtube.com/watch?v=ujkFlNkXMu4&t=505s ''How Cuphead's Devs Gambled On A Dream | The Making of Cuphead'', 6.20-6.28].</ref> | ||
I personaggi del videogioco, | I personaggi del videogioco, per esempio i nemici da sconfiggere nei vari livelli, sono stati colorati digitalmente con Photoshop.<ref name=Unity/> La decisione di non colorare a mano i personaggi è stata presa dopo aver verificato che, durante le fasi di gioco effettivo, la differenza tra un personaggio colorato a mano e uno colorato digitalmente era quasi impercettibile. Per questo motivo, dato che la colorazione digitale è decisamente più veloce, è stata adottata questa tecnica per velocizzare i tempi di sviluppo e ammortizzare i costi.<ref>Gamespot, [https://www.youtube.com/watch?v=ujkFlNkXMu4&t=505s ''How Cuphead's Devs Gambled On A Dream | The Making of Cuphead'', 6.50-7.15].</ref> | ||
===Comparto audio=== | ===Comparto audio=== | ||
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Inizialmente, Maddigan è stato ingaggiato per comporre 8 brani jazz, poiché in origine il gioco prevedeva 8 livelli giocabili. In seguito all'ampliamento del progetto, Maddigan ha realizzato 56 tracce musicali per il gioco base e 30 per l'espansione ''The Delicious Last Course''. Maddigan aveva piena libertà creativa, a condizione che le canzoni prodotte fossero in linea con lo stile artistico del gioco.<ref>Gamespot, [https://www.youtube.com/watch?v=ujkFlNkXMu4&t=505s ''How Cuphead's Devs Gambled On A Dream | The Making of Cuphead'', 14.55-15.07].</ref> | Inizialmente, Maddigan è stato ingaggiato per comporre 8 brani jazz, poiché in origine il gioco prevedeva 8 livelli giocabili. In seguito all'ampliamento del progetto, Maddigan ha realizzato 56 tracce musicali per il gioco base e 30 per l'espansione ''The Delicious Last Course''. Maddigan aveva piena libertà creativa, a condizione che le canzoni prodotte fossero in linea con lo stile artistico del gioco.<ref>Gamespot, [https://www.youtube.com/watch?v=ujkFlNkXMu4&t=505s ''How Cuphead's Devs Gambled On A Dream | The Making of Cuphead'', 14.55-15.07].</ref> | ||
Vista la volontà di realizzare il gioco con tecniche | Vista la volontà di realizzare il gioco con tecniche analogiche anziché digitali, tutti i brani presenti nel videogioco sono stati suonati dal vivo da un'orchestra e registrati.<ref name=FF>Studio MDHR, [https://www.youtube.com/watch?v=v6h1vM9W2NM ''The Music of Cuphead: Recording Floral Fury''].</ref> L'intera collezione dei brani prodotti, per un totale di 2 ore e 45 minuti registrati per il gioco base e 1 ora e 14 minuti per l'espansione ''The Delicious Last Course'', è stata resa disponibile per l'ascolto su piattaforme streaming come Spotify<ref>Kristofer Maddigan, [https://open.spotify.com/album/3jQ7eqotwovipeZ3j3rMqu ''Cuphead (Original Soundtrack)-Album by Kristofer Maddigan''].</ref><ref>Kristofer Maddigan, [https://open.spotify.com/album/10o5BqeBBtoOIhpddPY76l ''Cuphead-The Delicious Last Course (Original Soundtrack)-Album by Kristofer Maddigan''].</ref> o gratuitamente su YouTube. | ||
==Accoglienza del pubblico== | ==Accoglienza del pubblico== | ||
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Il gioco è stato subito un successo, totalizzando oltre due milioni di copie vendute in soli tre mesi.<ref>Studio MDHR, [https://x.com/StudioMDHR/status/943531337763483649?mx=2 ''Cuphead Goes Double Platinum!''].</ref> | Il gioco è stato subito un successo, totalizzando oltre due milioni di copie vendute in soli tre mesi.<ref>Studio MDHR, [https://x.com/StudioMDHR/status/943531337763483649?mx=2 ''Cuphead Goes Double Platinum!''].</ref> | ||
''Cuphead'' | ''Cuphead'' ha ricevuto ottime valutazioni sia dalla critica specializzata (86/100), che dal pubblico (8.5/10) su Metacritic per la versione Xbox<ref>Metacritic, [https://www.metacritic.com/game/cuphead/ ''Cuphead Reviews''].</ref> e circa il 96% delle recensioni positive da parte del pubblico sulla piattaforma PC Steam.<ref>Steam, [https://store.steampowered.com/app/268910/Cuphead/ ''Cuphead on Steam'' ].</ref> | ||
Marco Mottura, | Marco Mottura, in una recensione pubblicata su Everyeye,<ref>Marco Mottura, [https://www.everyeye.it/articoli/recensione-cuphead-il-ritorno-dell-epoca-d-oro-35254.html ''Cuphead Recensione: Il ritorno dell'epoca d'oro''].</ref> descrive ''Cuphead'' come «un inno alla creatività», lodando la veste artistica del gioco, unica nel suo genere, e un gameplay "fresco" e divertente da giocare sia in modalità "giocatore singolo" che in modalità cooperativa con un'altra persona. Mottura parla di ''Cuphead'' anche come «una scuola di vita», facendo riferimento al fatto che nel gioco si perda molto spesso a causa di una difficoltà elevata, ma che, con determinazione, impegno e migliorando un po' alla volta, si riesca ad arrivare all'obiettivo finale. | ||
Il tema della difficoltà del gioco è stato molto dibattuto tra videogiocatori e critica, tanto da portare Chad e Jared a rispondere in merito alla questione nella loro intervista rilasciata per Gamespot.<ref>Gamespot, [https://www.youtube.com/watch?v=ujkFlNkXMu4&t=263s ''How Cuphead's Devs Gambled On A Dream | The Making of Cuphead'', 9.45-10.55].</ref> I due fratelli affermano che il livello di difficoltà è stato volutamente tarato così in alto con l'intento di offrire una forte sfida ai videogiocatori, in modo da generare in loro un grande senso di soddisfazione una volta superato un ostacolo all'apparenza insormontabile. Inoltre, sottolinea Jared, questa scelta si collega anche alla precisa volontà stilistica di rimando al passato, dove quasi tutti i giochi presentavano un alto tasso di difficoltà. | Il tema della difficoltà del gioco è stato molto dibattuto tra videogiocatori e critica, tanto da portare Chad e Jared a rispondere in merito alla questione nella loro intervista rilasciata per Gamespot.<ref>Gamespot, [https://www.youtube.com/watch?v=ujkFlNkXMu4&t=263s ''How Cuphead's Devs Gambled On A Dream | The Making of Cuphead'', 9.45-10.55].</ref> I due fratelli affermano che il livello di difficoltà è stato volutamente tarato così in alto con l'intento di offrire una forte sfida ai videogiocatori, in modo da generare in loro un grande senso di soddisfazione una volta superato un ostacolo all'apparenza insormontabile. Inoltre, sottolinea Jared, questa scelta si collega anche alla precisa volontà stilistica di rimando al passato, dove quasi tutti i giochi presentavano un alto tasso di difficoltà. | ||
Versione attuale delle 14:07, 11 feb 2025
Cuphead è un videogioco run 'n gun del 2017, sviluppato e pubblicato dallo studio indipendente Studio MDHR. Inizialmente pubblicato per le piattaforme Windows e Xbox, il gioco è stato successivamente reso disponibile anche per MacOS, Nintendo Switch e Playstation.
Il 30 giugno 2022 è stata pubblicata l'espansione The Delicious Last Course per Windows, Xbox, MacOS, Nintendo Switch e Playstation.
Trama[modifica]
Cuphead e Mugman sono due fratelli con la testa a forma di tazza che un giorno entrano in un casinò. Qui iniziano a giocare d'azzardo con i dadi, vincendo molti soldi. Il dirigente del locale, Re Dado, in accordo con il proprietario del casinò, il diavolo Satanasso Pigliatutto, propone ai due fratelli una scommessa: se Cuphead e Mugman effettueranno un altro bel tiro con i dadi, vinceranno tutti i soldi del locale; altrimenti, dovranno cedere le proprie anime a Satanasso. Mugman è in disaccordo, ma Cuphead accetta la sfida, perdendola.
Presi dal panico, i due fratelli chiedono al diavolo un metodo alternativo per adempiere all'accordo fatto senza rinunciare alle proprie anime. Satanasso accetta la loro richiesta ponendo una condizione: entro la mezzanotte in punto del giorno successivo, Cuphead e Mugman dovranno consegnargli tutti i contratti degli abitanti dell'isola, pena la perdita definitiva delle loro anime.
I due fratelli accettano la condizione e viaggiano per il mondo gioco, l'Isola Calamaio, alla ricerca dei contratti. Dopo averli ottenuti tutti sconfiggendo i loro custodi, Cuphead e Mugman tornano al casinò, dove li aspetta Re Dado, il quale aveva scommesso con Satanasso sull'insuccesso dei due nella loro missione. Re Dado, allora, li affronta in battaglia allo scopo di non perdere tale scommessa. I due fratelli sconfiggono Re Dado e si ritrovano faccia a faccia con il diavolo.
A questo punto, Cuphead e Mugman possono decidere se cedere o meno i contratti ottenuti a Satanasso.
Se i due cedono i contratti, il diavolo, non ottemperando alla parola precedentemente data, ruba definitivamente le loro anime e li trasforma in suoi servi per l’eternità.
Se invece rifiutano di cedere i contratti, devono affrontare Satanasso. In caso di vittoria, Satanasso verrà definitivamente sconfitto, i due fratelli riacquisteranno le proprie anime, restituiranno i contratti a coloro ai quali li avevano precedentemente sottratti e verranno festeggiati dagli abitanti dell’isola come gli eroi che, con coraggio e audacia, hanno sconfitto il diavolo.
Processo creativo[modifica]
Sviluppo[modifica]
Nel 2010, due fratelli canadesi, Jared e Chad Moldenhauer, ebbero l'idea di realizzare un videogioco che riproponesse le meccaniche tipiche dei giochi run 'n gun del passato e che avesse uno stile artistico simile a quello dei cartoni animati degli anni Trenta che i due erano soliti guardare da bambini. Il 2010 fu anche l'anno di pubblicazione di Super Meat Boy, un videogioco platform che ispirò i due fratelli sia per lo stile di gioco, tecnico e difficile, che per la storia dietro al suo progetto, in quanto totalmente sviluppato da due sole persone.[1] Nel 2011 iniziò lo sviluppo vero e proprio di Cuphead e nel 2013 i due fratelli fondarono ufficialmente lo studio Studio MDHR.
Il 7 maggio 2014, Studio MDHR pubblicò sul suo sito web un comunicato ufficiale in cui veniva rimandata la pubblicazione del gioco, inizialmente prevista proprio per il 2014, a data da destinarsi. La causa di questa posticipazione fu il cambio di motore grafico utilizzato per lo sviluppo, da XNA a Unity. Il problema di XNA era che poteva essere utilizzato solo per la programmazione di applicazioni eseguibili su Windows e Xbox 360. Con il passaggio a Unity, in futuro sarebbe stato possibile pubblicare il videogioco anche su altre piattaforme, come Nintendo e Playstation.[2]
Inizialmente, solo poche ore la settimana venivano dedicate allo sviluppo del gioco, in quanto Jared e Chad avevano i loro rispettivi lavori a tempo pieno come dipendenti. Inoltre, la squadra di programmatori del gioco contava poche persone.
La svolta nello sviluppo del videogioco avvenne nel 2015, dopo la presentazione di un trailer[3] e di una piccola porzione di gioco di Cuphead all'E3 di Los Angeles, una delle più importanti fiere videoludiche al mondo. Il pubblico, pur apprezzando quanto mostrato da Studio MDHR alla fiera, chiese che il gioco fosse ampliato con elementi aggiuntivi oltre ai combattimenti contro i nemici. In realtà, l'idea iniziale di Cuphead era in linea con le richieste che il pubblico aveva fatto all'E3, solo che i due fratelli non avevano abbastanza fondi per realizzarla e quindi avevano ridimensionato il progetto. Tuttavia, vedendo il responso del pubblico e percependo un reale interesse per il videogioco, Jared e Chad si dimisero dai loro lavori per dedicarsi a tempo pieno alla realizzazione del gioco e ampliare il team di sviluppo, così da poter espandere i contenuti del videogioco come richiesto dal pubblico. Per finanziare il progetto, i due fratelli ipotecarono le proprie abitazioni.[4]
Tra le nuove assunzioni spiccò quella di Tony Cocoluzzi, un giovane programmatore che nel 2014 aveva lasciato il proprio lavoro da dipendente per iniziare una carriera da libero professionista. Cocoluzzi divenne capo del reparto programmazione di Cuphead.[5] Significativa fu anche l'assunzione di Kristofer Maddigan, amico d'infanzia di Jared e Chad e compositore audio del gioco.
Come dichiarato da Jared e Chad in un'intervista rilasciata per IGN, la scelta del design di Cuphead e Mugman richiese molto tempo, in quanto c'era la volontà di realizzare un personaggio che si adattasse allo stile artistico scelto per il gioco e, allo stesso tempo, rimanesse facilmente impresso nella memoria del pubblico, così da essere immediatamente riconducibile al gioco stesso. A tal fine, vennero disegnati numerosi prototipi, dal personaggio con la testa a forma di piatto di spaghetti a quello con la testa a forma di acquario, ma nessuno di essi convinceva pienamente i due fratelli.[6] Il design a forma di tazza antropomorfa fu realizzato prendendo come ispirazione un cortometraggio di propaganda giapponese del 1936, in cui a un certo punto appare un personaggio con la testa a forma di tazza che si trasforma in un carro armato per respingere l'avanzata delle forze nemiche, rappresentate da un gruppo di "malvagi Mickey Mouse".[1][7] Questo design convinse immediatamente i due fratelli e quindi venne adottato.
Comparto tecnico[modifica]
L'intero comparto tecnico è fortemente ispirato ai classici cartoni animati degli anni Trenta, per cui il gioco è interamente disegnato e animato a mano, per un totale di 45.000 frame realizzati, che gli sono valsi nel 2018 il Guinness World Record per il maggior numero di frame disegnati e animati a mano in un videogioco.[8]
Per la realizzazione delle animazioni è stata utilizzata la tecnica degli "animation timing charts" ("grafici dei tempi di animazione"),[9] che consiste nel suddividere un'intera animazione da realizzare in un intervallo di frame, per esempio lo spostamento di una testa dalla posizione frontale a quella di tre quarti, in più disegni, per fare in modo che il risultato finale risulti fluido e continuo alla vista. Un'altra tecnica utilizzata, anche questa tipica dei cartoni animati e risultata efficace anche per i videogiochi, è la cosiddetta "tecnica di looping", che consente di ripetere più volte una determinata animazione in un intervallo di frame.[10]
Le animazioni del gioco sono state realizzate a 24 fotogrammi al secondo, esattamente come nei cartoni animati, mentre il gioco gira a 60 fotogrammi al secondo per garantire una buona responsività ai comandi.[11]
Tutti gli sfondi presenti nel gioco sono statici e sono stati disegnati a mano, colorati con gli acquerelli e solo successivamente scannerizzati per essere aggiunti all'interno del videogioco. Diversi oggetti presenti negli sfondi sono riproduzioni di modelli realizzati con stampante 3D realmente esistenti, da cui è stata tratta ispirazione.[12]
I personaggi del videogioco, per esempio i nemici da sconfiggere nei vari livelli, sono stati colorati digitalmente con Photoshop.[11] La decisione di non colorare a mano i personaggi è stata presa dopo aver verificato che, durante le fasi di gioco effettivo, la differenza tra un personaggio colorato a mano e uno colorato digitalmente era quasi impercettibile. Per questo motivo, dato che la colorazione digitale è decisamente più veloce, è stata adottata questa tecnica per velocizzare i tempi di sviluppo e ammortizzare i costi.[13]
Comparto audio[modifica]
La gestione del comparto audio è stata completamente affidata a Kristofer Maddigan, un musicista esperto in musica classica, jazz e strumenti a percussione.
Da bambino, Maddigan aveva vissuto a pochi isolati di distanza da Jared e Chad, trascorrendo con i due fratelli interi pomeriggi a giocare ai videogiochi. Nell'intervista rilasciata per Gamespot, Jared e Chad sottolineano come il fatto di aver lavorato al progetto con molti amici d'infanzia abbia contribuito notevolmente al successo del gioco, in quanto la gestione del lavoro con persone che condividono lo stesso passato e gli stessi gusti artistici è più facile.[14]
Inizialmente, Maddigan è stato ingaggiato per comporre 8 brani jazz, poiché in origine il gioco prevedeva 8 livelli giocabili. In seguito all'ampliamento del progetto, Maddigan ha realizzato 56 tracce musicali per il gioco base e 30 per l'espansione The Delicious Last Course. Maddigan aveva piena libertà creativa, a condizione che le canzoni prodotte fossero in linea con lo stile artistico del gioco.[15]
Vista la volontà di realizzare il gioco con tecniche analogiche anziché digitali, tutti i brani presenti nel videogioco sono stati suonati dal vivo da un'orchestra e registrati.[16] L'intera collezione dei brani prodotti, per un totale di 2 ore e 45 minuti registrati per il gioco base e 1 ora e 14 minuti per l'espansione The Delicious Last Course, è stata resa disponibile per l'ascolto su piattaforme streaming come Spotify[17][18] o gratuitamente su YouTube.
Accoglienza del pubblico[modifica]
Il gioco è stato subito un successo, totalizzando oltre due milioni di copie vendute in soli tre mesi.[19]
Cuphead ha ricevuto ottime valutazioni sia dalla critica specializzata (86/100), che dal pubblico (8.5/10) su Metacritic per la versione Xbox[20] e circa il 96% delle recensioni positive da parte del pubblico sulla piattaforma PC Steam.[21]
Marco Mottura, in una recensione pubblicata su Everyeye,[22] descrive Cuphead come «un inno alla creatività», lodando la veste artistica del gioco, unica nel suo genere, e un gameplay "fresco" e divertente da giocare sia in modalità "giocatore singolo" che in modalità cooperativa con un'altra persona. Mottura parla di Cuphead anche come «una scuola di vita», facendo riferimento al fatto che nel gioco si perda molto spesso a causa di una difficoltà elevata, ma che, con determinazione, impegno e migliorando un po' alla volta, si riesca ad arrivare all'obiettivo finale.
Il tema della difficoltà del gioco è stato molto dibattuto tra videogiocatori e critica, tanto da portare Chad e Jared a rispondere in merito alla questione nella loro intervista rilasciata per Gamespot.[23] I due fratelli affermano che il livello di difficoltà è stato volutamente tarato così in alto con l'intento di offrire una forte sfida ai videogiocatori, in modo da generare in loro un grande senso di soddisfazione una volta superato un ostacolo all'apparenza insormontabile. Inoltre, sottolinea Jared, questa scelta si collega anche alla precisa volontà stilistica di rimando al passato, dove quasi tutti i giochi presentavano un alto tasso di difficoltà.
Espansione The Delicious Last Course[modifica]
Trama[modifica]
Miss Chalice, uno spirito liberato da un mausoleo durante il gioco principale, convoca Cuphead e Mugman su una nuova isola. Qui li mette al corrente dell'esistenza di un biscotto che permette a chi lo mangia di trasformarsi temporaneamente in un fantasma, donando a lei la propria essenza corporea e facendola così tornare momentaneamente in vita.
Un giorno, Cuphead, Mugman e Miss Chalice incontrano l'inventore di tale biscotto, lo chef Pinzimonio Salieri, il quale svela loro la ricetta finale di un dessert, noto come Fantastruffolo, in grado di riportare definitivamente in vita Miss Chalice nel suo stato fisico senza necessità di scambiarsi con nessuno. Cuphead, Mugman e Miss Chalice partono così alla ricerca degli ingredienti segreti necessari per la preparazione del Fantastruffolo, custoditi dai più pericolosi abitanti dell'isola.
Una volta recuperati gli ingredienti necessari, i tre tornano dallo chef Salieri, ma scoprono da quest’ultimo che per realizzare la ricetta è necessario il sacrificio di un’anima viva. Inoltre, il Fantastruffolo non riporterebbe in vita Miss Chalice, ma conferirebbe a Salieri poteri astrali. A tal fine, lo chef ha catturato l’anima di uno dei tre protagonisti. I due restanti affrontano allora Salieri in battaglia, sconfiggendolo.
Nell’epilogo, Miss Chalice decide di rimanere in veste di fantasma, non volendo permettere a nessun altro di rinunciare alla propria anima per salvarla. Salieri viene condannato al servizio civile, ma successivamente riacquista la fiducia della popolazione dell’isola e riapre la sua panetteria.
Accoglienza del pubblico[modifica]
Il DLC ("downloadable content", contenuto addizionale scaricabile) ha ricevuto ottime recensioni sia da parte della critica specializzata (89/100), che da parte del pubblico (8.6/10) su Metacritic per la versione PC.[24]
Andrea Sorichetti, in una recensione pubblicata su Everyeye,[25] sottolinea come l'introduzione di Miss Chalice come personaggio giocabile abbia donato «una nuova freschezza al gameplay», in quanto possiede uno schema dei comandi e delle abilità totalmente diverso da quelle di Cuphead e Mugman, rendendo variegato lo stile di gioco rispetto al passato. Inoltre, Sorichetti evidenzia come i nuovi nemici da affrontare in questo DLC siano «incredibilmente curati», sia nel comparto artistico che sul piano del gioco effettivo, in quanto pensati per adattarsi al meglio alle nuove meccaniche introdotte con Miss Chalice e alle quattro nuove armi giocabili.
Simone Tagliaferri, in una recensione pubblicata su Multiplayer,[26] sottolinea come l'aspetto stilistico del DLC sia «come un'esperienza artigianale», in cui, guardando i disegni in movimento sullo schermo, si ha la sensazione di percepire i sentimenti di coloro che lo hanno realizzato. Inoltre, evidenzia come queste sensazioni siano impossibili da provare di fronte a titoli tecnicamente più avanzati, ma privi di "anima".
Eredità[modifica]
Nel gennaio del 2020, Nintendo ha rilasciato un DLC per il videogioco Super Smash Bros. contenente un costume e un cappello di Cuphead che il giocatore può usare all'interno del gioco per personalizzare i propri personaggi, oltre al brano Floral Fury,[16] ascoltabile nel videogioco.[27] Sempre per Super Smash Bros., nel febbraio 2020, Nintendo ha pubblicato un DLC contenente un set di 4 oggetti collezionabili a tema Cuphead acquistabili solo per un periodo limitato di 5 giorni.[28]
A fine 2020, la catena di fast food americana Arby's ha aggiunto, per un periodo limitato, alcuni giocattoli a tema Cuphead nel suo menu per bambini.[29]
Nel 2021, è stato pubblicato un gioco da tavolo a tema Cuphead, noto come Cuphead: A Fast Rolling Dice Game, di cui è presente anche un'applicazione per sistemi operativi IOS e Android.[30]
Nel 2022, Netflix ha pubblicato una serie animata su Cuphead composta da 3 stagioni, per un totale di 36 episodi della durata di 10-15 minuti, basata sugli eventi narrati nel videogioco, con alcune piccole modifiche alla trama per adattarsi al nuovo medium.[31]
Riconoscimenti[modifica]
Cuphead[modifica]
Golden Joystick Awards 2017[32]
- Vincitore miglior visual design
The Game Awards 2017[32]
- Vincitore miglior direzione artistica
- Vincitore miglior gioco indipendente
- Candidato miglior colonna sonora/musica
45th Annie Awards 2018[32]
- Vincitore Oustanding for Character Animation in a Video Game a Hanna Abi-Hanna
- Candidato Oustanding for Character Animation in a Video Game a Tina Nawrocki
SXSW Gaming Awards 2018[32]
- Vincitore Excellence in Animation
- Vincitore Excellence in Art
Game Audio Network Guild Awards 2018[32]
- Vincitore audio dell'anno
NAVGTR Awards 2018[32]
- Vincitore Animation, Artistic
- Vincitore Art Direction, Period Influence
- Vincitore Character Design
- Vincitore Control Precision
- Vincitore Original Light Mix Score, New IP
- Vincitore Game, Original Family a Ryan Moldenhauer
The Webby Awards 2018[32]
- Vincitore giochi-miglior direzione artistica
- Candidato giochi-miglior visual design
- Candidato giochi-azione
BAFTA Awards 2018[32]
- Vincitore migliore musica
- Candidato miglior risultato artistico
- Candidato miglior gioco di debutto
- Candidato miglior proprietà originale a Chad Moldenhauer e Jared Moldenhauer
Espansione The Delicious Last Course[modifica]
Golden Joystick Awards 2022[33]
- Vincitore miglior espansione di un gioco
NAVGTR Awards 2023[33]
- Vincitore Animation, Artistic a Hanna Abi-Hanna
- Vincitore Game, Franchise Family a Chad Moldenhauer e Jared Moldenhauer
- Vincitore Original Light Mix Score, Franchise a Kristofer Maddigan
- Candidato Art Direction, Period Influence a Lance Miller e Caitlin Russell
- Candidato Character Design a Joe Coleman e Lance Miller
BAFTA Awards 2023[33]
- Candidato migliore musica a Kristofer Maddigan
50th Annie Awards 2023[33]
- Vincitore Outstanding for Character Animation in a Video Game a Chad Moldenhauer e Hanna Abi-Hanna
Note[modifica]
- ↑ 1,0 1,1 Clayton Purdom, Where did Cuphead come from?.
- ↑ Studio MDHR, Cuphead Games Update and Unity.
- ↑ Studio MDHR, Cuphead Trailer E3 2015.
- ↑ Alex Gilyadov, "We quit our jobs, remortgaged our houses" - how relentless passion made Cuphead a reality.
- ↑ Ryan Schmidt, Industry Interview with Tony Coculuzzi.
- ↑ Alex Osborn, How Cuphead Came to Have a Cup for a Head.
- ↑ 1936 Propaganda Evil Mickey attacks Japan - A 1936 japanese animation, 5.14-5.30.
- ↑ Guinness World Record, Most hand-drawn frames of animation in a videogame.
- ↑ Gamespot, How Cuphead's Devs Gambled On A Dream | The Making of Cuphead, 7.20-7.40.
- ↑ Gamespot, How Cuphead's Devs Gambled On A Dream | The Making of Cuphead, 7.50-8.00.
- ↑ 11,0 11,1 Unity, Cuphead.
- ↑ Gamespot, How Cuphead's Devs Gambled On A Dream | The Making of Cuphead, 6.20-6.28.
- ↑ Gamespot, How Cuphead's Devs Gambled On A Dream | The Making of Cuphead, 6.50-7.15.
- ↑ Gamespot, How Cuphead's Devs Gambled On A Dream | The Making of Cuphead, 13.45-14.45.
- ↑ Gamespot, How Cuphead's Devs Gambled On A Dream | The Making of Cuphead, 14.55-15.07.
- ↑ 16,0 16,1 Studio MDHR, The Music of Cuphead: Recording Floral Fury.
- ↑ Kristofer Maddigan, Cuphead (Original Soundtrack)-Album by Kristofer Maddigan.
- ↑ Kristofer Maddigan, Cuphead-The Delicious Last Course (Original Soundtrack)-Album by Kristofer Maddigan.
- ↑ Studio MDHR, Cuphead Goes Double Platinum!.
- ↑ Metacritic, Cuphead Reviews.
- ↑ Steam, Cuphead on Steam .
- ↑ Marco Mottura, Cuphead Recensione: Il ritorno dell'epoca d'oro.
- ↑ Gamespot, How Cuphead's Devs Gambled On A Dream | The Making of Cuphead, 9.45-10.55.
- ↑ Metacritic, Cuphead in the Delicious Last Course Reviews.
- ↑ Andrea Sorichetti, Cuphead The Delicious Last Course: Recensione di un DLC capolavoro.
- ↑ Simone Tagliaferri, Cuphead: The Delicious Last Course, la recensione.
- ↑ Nintendo, Cappello e costume da Cuphead.
- ↑ Liam Doolan, Cuphead Gets A Special Spirit Event In Smash Bros. Ultimate Later This Week.
- ↑ Sam Woodrick, New Cuphead Toys Are Now Available With Arby's Kids Meals.
- ↑ Matthew Adler, Cuphead: Fast Rolling Dice Game Review.
- ↑ Netflix, La serie di Cuphead!.
- ↑ 32,0 32,1 32,2 32,3 32,4 32,5 32,6 32,7 IMDb, Cuphead (Video Game 2017)-Awards.
- ↑ 33,0 33,1 33,2 33,3 IMDb, Cuphead: The Delicious Last Course (Video Game 2022)-Awards.
Bibliografia[modifica]
- Clayton Purdom, Where did Cuphead come from?, web.archive.org, 14 luglio 2014, https://web.archive.org/web/20140808040730/http://killscreendaily.com/articles/where-did-cuphead-come/
- Studio MDHR, Cuphead Game Update and Unity, studiomdhr.com, 7 maggio 2014, https://studiomdhr.com/cuphead-game-update-and-unity/
- Studio MDHR, Cuphead Trailer E3 2015, Studio MDHR, 15 giugno 2015, https://www.youtube.com/watch?v=UJszILRT_D4
- Alex Gilyadov, "We quit our jobs, remortgaged our houses" - how relentless passion made Cuphead a reality, gamesradar.com, 29 giugno 2017, https://www.gamesradar.com/we-quit-our-jobs-remortgaged-our-houses-how-relentless-passion-made-cuphead-a-reality/
- Ryan Schmidt, Industry Interview with Tony Cocoluzzi, gamedeveloper.com, 7 aprile 2017, https://www.gamedeveloper.com/programming/industry-interview-with-tony-coculuzzi
- Alex Osborn, How Cuphead Came to Have a Cup for a Head — IGN Unfiltered, ign.com, 16 novembre 2017, https://www.ign.com/articles/2017/11/16/how-cuphead-came-to-have-a-cup-for-a-head-a-ign-unfiltered
- Guinness World Records, Most hand-drawn frames of animation in a videogame, guinnessworldrecords.com, 2 gennaio 2018, https://www.guinnessworldrecords.com/world-records/508061-most-hand-drawn-frames-of-animation-in-a-videogame
- Gamespot, How Cuphead's Devs Gambled On A Dream | The Making of Cuphead, GameSpot, 11 novembre 2017, https://www.youtube.com/watch?v=ujkFlNkXMu4&t=505s
- Studio MDHR, The Music of Cuphead: Recording Floral Fury, Studio MDHR, 18 settembre 2017, https://www.youtube.com/watch?v=v6h1vM9W2NM
- Kristofer Maddigan, Cuphead (Original Soundtrack), Kristofer Maddigan, 1 novembre 2017, https://open.spotify.com/album/3jQ7eqotwovipeZ3j3rMqu
- Kristofer Maddigan, Cuphead-The Delicious Last Course (Original Soundtrack), Kristofer Maddigan, 30 giugno 2022, https://open.spotify.com/album/10o5BqeBBtoOIhpddPY76l
- Studio MDHR, Cuphead Goes Double Platinum!, Studio MDHR, 20 dicembre 2017, https://x.com/StudioMDHR/status/943531337763483649?mx=2
- Metacritic, Cuphead Reviews, matacritic.com, https://www.metacritic.com/game/cuphead/
- Steam, Cuphead on Steam, store.steampowered.com, https://store.steampowered.com/app/268910/Cuphead/
- Marco Mottura, Cuphead Recensione: Il ritorno dell'epoca d'oro, everyeye.it, 2 ottobre 2017, https://www.everyeye.it/articoli/recensione-cuphead-il-ritorno-dell-epoca-d-oro-35254.html
- Metacritic, Cuphead in the Delicious Last Course Reviews, metacritic.com, https://www.metacritic.com/game/cuphead-in-the-delicious-last-course/
- Andrea Sorichetti, Cuphead The Delicious Last Course: Recensione di un DLC capolavoro, everyeye.it, 30 giugno 2022, https://www.everyeye.it/articoli/recensione-cuphead-the-delicious-last-course-dlc-capolavoro-57948.html
- Simone Tagliaferri, Cuphead: The Delicious Last Course, la recensione, multiplayer.it, 30 giugno 2022, https://multiplayer.it/recensioni/cuphead-the-delicious-last-course-recensione.html
- Nintendo, Cappello e costume da Cuphead, nintendo.com, https://www.nintendo.com/it-it/DLC/Cappello-e-costume-da-Cuphead-1713091.html
- Liam Doolan, Cuphead Gets A Special Spirit Event In Smash Bros. Ultimate Later This Week, nintendolife.com, 12 febbraio 2020, https://www.nintendolife.com/news/2020/02/cuphead_gets_a_special_spirit_event_in_smash_bros_ultimate_later_this_week
- Sam Woodrick, New Cuphead Toys Are Now Available With Arby's Kids Meals, gamerant.com, 14 settembre 2020, https://gamerant.com/new-cuphead-toys-now-available-arbys-kids-meals/
- Matthew Adler, Cuphead: Fast Rolling Dice Game Review, ign.com, 13 giugno 2024, https://www.ign.com/articles/cuphead-fast-rolling-dice-game-review
- Netflix, La serie di Cuphead!, netflix.com, https://qr.netflix.com/it/title/80242531
- IMDb, Cuphead (Video Game 2017)-Awards, imdb.com, https://www.imdb.com/title/tt4779924/awards/
- IMDb, Cuphead: The Delicious Last Course (Video Game 2022)-Awards, imdb.com, https://www.imdb.com/title/tt14876256/awards/
- Unity, Cuphead - A Game | Made with Unity, unity.com, https://unity.com/made-with-unity/cuphead