A short hike: differenze tra le versioni
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'''A Short Hike''' è un videogioco di esplorazione prodotto indipendentemente dallo sviluppatore Adam Robinson-Yu, conosciuto anche con lo pseudonimo di Adamgryu. La colonna sonora è stata composta da Mark Sparling. | '''A Short Hike''' è un videogioco di esplorazione prodotto indipendentemente dallo sviluppatore Adam Robinson-Yu, conosciuto anche con lo pseudonimo di Adamgryu. La colonna sonora è stata composta da Mark Sparling. | ||
Il gioco è stato pubblicato per la prima volta | Il gioco è stato pubblicato per la prima volta su Humble Bundle come ''Humble original'' il 5 aprile del 2019<ref>''April 2019 Humble monthly'', Humble Bundle, https://www.humblebundle.com/monthly/p/april_2019_monthly?srsltid=AfmBOoqtCgg1UihJRj8TniS58-LmuZnfzKH9-GJE82P87Fy3CoW7bVMs</ref>. La pubblicazione completa per PC è avvenuta il 30 luglio 2019, il 18 agosto 2020 per Nintendo Switch e il 16 novembre 2021 per Playstation 4 e Xbox One<ref>''Release dates'', releases.com, https://www.releases.com/p/a-short-hike</ref>. | ||
== Trama == | == Trama == | ||
Il gioco segue la storia di Claire, una giovane uccellina antropomorfa in visita all’Hawk Peak Provincial Park. | Il gioco segue la storia di Claire, una giovane uccellina antropomorfa in visita all’Hawk Peak Provincial Park. | ||
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Una volta raggiunta la vetta, Claire rimane stupita di sé stessa per l’impresa compiuta. Mentre si rilassa osservando l’aurora visibile unicamente dal monte, riceve l’attesa chiamata: a contattarla è la madre, da cui Claire stava aspettando notizie riguardo l’esito dell’operazione chirurgica a cui si era da poco sottoposta. Durante la conversazione, una corrente d’aria ascensionale emerge dalla montagna. Claire si sente titubante nel cavalcarla, ma con l’incoraggiamento della madre riesce a liberarsi delle sue paure e a cavalcare la corrente, librandosi sopra al parco. | Una volta raggiunta la vetta, Claire rimane stupita di sé stessa per l’impresa compiuta. Mentre si rilassa osservando l’aurora visibile unicamente dal monte, riceve l’attesa chiamata: a contattarla è la madre, da cui Claire stava aspettando notizie riguardo l’esito dell’operazione chirurgica a cui si era da poco sottoposta. Durante la conversazione, una corrente d’aria ascensionale emerge dalla montagna. Claire si sente titubante nel cavalcarla, ma con l’incoraggiamento della madre riesce a liberarsi delle sue paure e a cavalcare la corrente, librandosi sopra al parco. | ||
Il gioco si conclude tornando dalla zia, alla quale Claire racconta tutte le esperienze che ha vissuto durante la sua arrampicata<ref>Christopher Byrd, '' | Il gioco si conclude tornando dalla zia, alla quale Claire racconta tutte le esperienze che ha vissuto durante la sua arrampicata<ref>Christopher Byrd, ''Review | 'A Short Hike': A pleasant break from the winter doldrums'', The Washington Post, 21 gennaio 2020, https://www.washingtonpost.com/video-games/reviews/short-hike-pleasant-break-winter-doldrums/</ref> <ref>Narelle Ho Sang, ''The bittersweet journey of a short hike'', Kotaku, 9 febbraio 2020, https://kotaku.com/the-bittersweet-journey-of-a-short-hike-1841525700</ref>. | ||
== Sviluppo == | == Sviluppo == | ||
Lo sviluppo di ''A Short Hike'' comincia nel dicembre 2018 come progetto personale di Adam Robinson-Yu, dopo la decisione di lasciare la sua carriera da ingegnere del software per intraprendere a tempo pieno quella di sviluppatore indipendente di videogiochi. Fino ad allora, la maggior parte dei progetti da lui pubblicati era stata di piccola scala. | Lo sviluppo di ''A Short Hike'' comincia nel dicembre 2018 come progetto personale di Adam Robinson-Yu, dopo la decisione di lasciare la sua carriera da ingegnere del software per intraprendere a tempo pieno quella di sviluppatore indipendente di videogiochi. Fino ad allora, la maggior parte dei progetti da lui pubblicati era stata di piccola scala. | ||
Robinson-Yu iniziò allora a lavorare | Robinson-Yu iniziò allora a lavorare a un gioco di grandi dimensioni. Tuttavia, l’incertezza riguardo la direzione da intraprendere e la pressione di creare in breve tempo un prodotto in grado di colpire sia critica che pubblico, lo portarono a prendersi una pausa. | ||
Durante questo periodo iniziò a progettare e ideare paesaggi naturali | Durante questo periodo iniziò a progettare e ideare paesaggi naturali servendosi del motore grafico Unity<ref>''What is Unity?'', PubNub, https://www.pubnub.com/learn/glossary/unity/</ref>, ispirato dalle escursioni in montagna e nei boschi fatte in gioventù nel Parco Provinciale Algoquin (Ontario, Canada). Questo progetto parallelo diventerà poi la base di ''A Short Hike''. | ||
Uno degli obiettivi principali fin da subito era di individuare uno stile grafico che attirasse in poco tempo l’attenzione dei giocatori ma che non avesse un costo eccessivo di produzione. Date le competenze pregresse nel campo della programmazione e del ''post-processing'' di effetti visivi, Adam Robinson-Yu scelse di utilizzare modelli tridimensionali poco dettagliati, resi con pixel di dimensioni più grandi rispetto allo standard, ottenendo l’estetica retrò caratteristica del prodotto finale. È stata adottata una struttura | Uno degli obiettivi principali fin da subito era di individuare uno stile grafico che attirasse in poco tempo l’attenzione dei giocatori ma che non avesse un costo eccessivo di produzione. Date le competenze pregresse nel campo della programmazione e del ''post-processing'' di effetti visivi, Adam Robinson-Yu scelse di utilizzare modelli tridimensionali poco dettagliati, resi con pixel di dimensioni più grandi rispetto allo standard, ottenendo l’estetica retrò caratteristica del prodotto finale. È stata adottata una struttura open world per trasmettere al giocatore un senso di esplorazione e scoperta dietro ogni angolo del mondo di gioco. | ||
Appena ricevuti i finanziamenti per rendere il progetto un gioco ufficiale, Robinson-Yu decise di pubblicare il titolo completo su Humble Bundle, come ''Humble Original''. Avendo a disposizione solamente tre mesi di tempo, adottò una strategia di lavoro basata su una prima lista di obiettivi prioritari ed una seconda lista di obiettivi secondari. Molti di questi obiettivi secondari non furono inclusi all’uscita della prima versione del gioco, ma vennero implementati successivamente nelle edizioni pubblicate sulle altre piattaforme. | Appena ricevuti i finanziamenti per rendere il progetto un gioco ufficiale, Robinson-Yu decise di pubblicare il titolo completo su Humble Bundle, come ''Humble Original''. Avendo a disposizione solamente tre mesi di tempo, adottò una strategia di lavoro basata su una prima lista di obiettivi prioritari ed una seconda lista di obiettivi secondari. Molti di questi obiettivi secondari non furono inclusi all’uscita della prima versione del gioco, ma vennero implementati successivamente nelle edizioni pubblicate sulle altre piattaforme. | ||
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Per raggiungere la cima dell’Hawk Peak, la protagonista deve collezionare delle piume d’oro, che le consentono di eseguire molteplici salti in aria (uno per ogni piuma ottenuta) oppure di prolungare la durata per la quale riuscirà ad arrampicarsi, in proporzione al numero di piume raccolte. | Per raggiungere la cima dell’Hawk Peak, la protagonista deve collezionare delle piume d’oro, che le consentono di eseguire molteplici salti in aria (uno per ogni piuma ottenuta) oppure di prolungare la durata per la quale riuscirà ad arrampicarsi, in proporzione al numero di piume raccolte. | ||
Pur avendo un obiettivo principale da raggiungere, il titolo lascia al giocatore libertà di scelta: è possibile esplorare l’isola dell'Hawk Peak Provincial Park interagendo con i suoi abitanti oppure andare direttamente verso la cima. L’esplorazione consente di partecipare ad attività secondarie come la pesca, la ricerca di oggetti smarriti e vari minigiochi come corse contro il tempo o partite di uno sport simile al pallavolo. Completando tali attività, il giocatore verrà premiato con oggetti che migliorano le abilità di Claire, come scarpe da corsa che aumentano la velocità di movimento, una bussola per orientarsi meglio sull’isola e ulteriori piume d’oro<ref>Christian Donlan, ''A Short Hike review - dreamy brilliance'', Eurogamer, 12 agosto 2019 https://www.eurogamer.net/a-short-hike-review-dreamy-brilliance#:~:text=A%20Short%20Hike%20does%20real,like%20systems%20are%20golden%20feathers.</ref>. | Pur avendo un obiettivo principale da raggiungere, il titolo lascia al giocatore libertà di scelta: è possibile esplorare l’isola dell'Hawk Peak Provincial Park interagendo con i suoi abitanti oppure andare direttamente verso la cima. L’esplorazione consente di partecipare ad attività secondarie come la pesca, la ricerca di oggetti smarriti e vari minigiochi come corse contro il tempo o partite di uno sport simile al pallavolo. Completando tali attività, il giocatore verrà premiato con oggetti che migliorano le abilità di Claire, come scarpe da corsa che aumentano la velocità di movimento, una bussola per orientarsi meglio sull’isola e ulteriori piume d’oro<ref>Christian Donlan, ''A Short Hike review - dreamy brilliance'', Eurogamer, 12 agosto 2019, https://www.eurogamer.net/a-short-hike-review-dreamy-brilliance#:~:text=A%20Short%20Hike%20does%20real,like%20systems%20are%20golden%20feathers.</ref>. | ||
== Game design == | == Game design == | ||
Il gioco comincia in un'area quasi del tutto segregata dal resto dell’isola, che funge da sezione introduttiva. In questa zona la protagonista | Il gioco comincia in un'area, quasi del tutto segregata dal resto dell’isola, che funge da sezione introduttiva. In questa zona la protagonista incontra personaggi e ostacoli che insegneranno al giocatore le meccaniche di base e i comandi principali. Dopo aver ottenuto la prima piuma d’oro e migliorando le proprie capacità di movimento, il giocatore può abbandonare l’area introduttiva ed esplorare liberamente il resto dell’isola. | ||
Durante le sessioni di ''playtesting'', molti giocatori tendevano a ignorare il percorso indicato favorendo l’esplorazione del mare circostante, evitando così l’area tutorial e di conseguenza perdendo informazioni fondamentali per comprendere le meccaniche di gioco. Per risolvere questo problema | Durante le sessioni di ''playtesting'', molti giocatori tendevano a ignorare il percorso indicato favorendo l’esplorazione del mare circostante, evitando così l’area tutorial e di conseguenza perdendo informazioni fondamentali per comprendere le meccaniche di gioco. Per risolvere questo problema e per evitare la sensazione di smarrimento nel mondo di gioco, lo sviluppatore ha implementato soluzioni di game design come pareti non facilmente scavalcabili senza il numero adeguato di piume d’oro o punti di interesse che guidassero il giocatore nuovamente verso l’area iniziale. | ||
Un altro espediente utilizzato per migliorare l’esperienza di gioco è la tecnica della “''Silent Repetition''” (ripetizione silenziosa), termine coniato dallo sviluppatore per descrivere l’inserimento ricorrente di un’informazione fondamentale in diversi punti dell’area di gioco. Questo metodo permette al giocatore di apprendere una meccanica anche senza istruzioni dirette. In particolare questa tecnica è stata applicata all’arrampicata, caratterizzata da comandi poco intuitivi e difficilmente scoperti in maniera autonoma dai giocatori. Per facilitarne la comprensione, sono stati inseriti elementi ambientali e personaggi non giocabili che mostrano la capacità di arrampicarsi, come un club dedicato a questa attività o altri animali intenti a scalare. | Un altro espediente utilizzato per migliorare l’esperienza di gioco è la tecnica della “''Silent Repetition''” (ripetizione silenziosa), termine coniato dallo sviluppatore per descrivere l’inserimento ricorrente di un’informazione fondamentale in diversi punti dell’area di gioco. Questo metodo permette al giocatore di apprendere una meccanica anche senza istruzioni dirette. In particolare questa tecnica è stata applicata all’arrampicata, caratterizzata da comandi poco intuitivi e difficilmente scoperti in maniera autonoma dai giocatori. Per facilitarne la comprensione, sono stati inseriti elementi ambientali e personaggi non giocabili che mostrano la capacità di arrampicarsi, come un club dedicato a questa attività o altri animali intenti a scalare. | ||
L’obiettivo di questo approccio è evitare l’imposizione diretta di informazioni al giocatore, permettendo a quest'ultimo di non sentirsi vincolato da istruzioni rigide e favorendo invece la scoperta autonoma delle meccaniche di gioco. | L’obiettivo di questo approccio è evitare l’imposizione diretta di informazioni al giocatore, permettendo a quest'ultimo di non sentirsi vincolato da istruzioni rigide e favorendo invece la scoperta autonoma delle meccaniche di gioco. | ||
L’area finale del gioco diventa accessibile solo dopo aver ottenuto almeno 7 piume d’oro, quantità che permette di superare il muro che la divide dal resto dell’isola. Questa zona è diversa dal resto del gioco, poiché le piume d'oro utilizzate per arrampicarsi o volare vengono consumate e congelate | L’area finale del gioco diventa accessibile solo dopo aver ottenuto almeno 7 piume d’oro, quantità che permette di superare il muro che la divide dal resto dell’isola. Questa zona è diversa dal resto del gioco, poiché le piume d'oro utilizzate per arrampicarsi o volare vengono consumate e congelate a causa delle basse temperature, diventando temporaneamente inutilizzabili . Per riacquisirne l’utilizzo è necessario scaldarsi in un punto di calore o semplicemente abbandonare l’area. In questo modo il giocatore non può semplicemente affidarsi a tutte le piume d’oro ottenute fino a quel momento, ma deve invece razionarle e utilizzarle nella maniera più saggia, rendendo l’ascesa alla cima un vero e proprio puzzle che mette alla prova le abilità acquisite nel corso dell’esperienza di gioco<ref>Game Developers Conference, ''Crafting a Tiny Open World:A Short Hike Postmortem'', presentazione del gioco da parte di Adam Robinson-Yu,, 27 marzo 2020, https://www.youtube.com/watch?v=ZW8gWgpptI8</ref>. | ||
== Colonna sonora == | == Colonna sonora == | ||
La colonna sonora di A Short Hike è stata composta da Mark Sparling. La principale inspirazione per lo stile musicale scelto per il gioco è Joe Hisaishi, compositore delle colonne | La colonna sonora di A Short Hike è stata composta da Mark Sparling. La principale inspirazione per lo stile musicale scelto per il gioco è Joe Hisaishi, compositore delle colonne sonore di numerosi film dello Studio Ghibli. Altre influenze sono state le musiche ambientali della serie videoludica ''Animal Crossing'', l’album ''Carrie & Lowell'' del cantautore statunitense Sufjan Stevens e la colonna sonora del videogioco ''Firewatch'' <ref>Matt Leone, ''A Short Hike’s composer might never have gotten into games if not for The Binding of Isaac'', Polygon, 11 agosto 2024, https://www.polygon.com/24214164/a-short-hike-composer-interview/</ref>. | ||
Una delle caratteristiche distintive della musica di ''A Short Hike'' è l’utilizzo di un sistema adattivo che modifica la riproduzione delle tracce in base al luogo in cui si trova la protagonista e alle azioni compiute. La mappa di gioco è divisa il 3 macroaree ciascuna contraddistinta da un suo strumento di percussione. Ogni macroarea è divisa in sezioni più piccole, che in base al comportamento e alla posizione del giocatore riproducono una parte differente dello stesso brano. Per esempio, l’area iniziale è composta dal campeggio, dalla baia e dalla costa occidentale. Queste 3 zone condividono lo stesso strumento di percussione, ma solo alla baia, in quanto punto di interesse, verrà riprodotta la melodia della canzone, mentre le altre zone si limitano ad accordi d’accompagnamento. Comune a tutte le zone è un accompagnamento supplementare, che viene riprodotto solo nel caso in cui il giocatore si trovi in volo. | Una delle caratteristiche distintive della musica di ''A Short Hike'' è l’utilizzo di un sistema adattivo che modifica la riproduzione delle tracce in base al luogo in cui si trova la protagonista e alle azioni compiute. La mappa di gioco è divisa il 3 macroaree ciascuna contraddistinta da un suo strumento di percussione. Ogni macroarea è divisa in sezioni più piccole, che in base al comportamento e alla posizione del giocatore riproducono una parte differente dello stesso brano. Per esempio, l’area iniziale è composta dal campeggio, dalla baia e dalla costa occidentale. Queste 3 zone condividono lo stesso strumento di percussione, ma solo alla baia, in quanto punto di interesse, verrà riprodotta la melodia della canzone, mentre le altre zone si limitano ad accordi d’accompagnamento. Comune a tutte le zone è un accompagnamento supplementare, che viene riprodotto solo nel caso in cui il giocatore si trovi in volo. | ||
Sono presenti due eccezioni a questa regola: l’area finale, | Sono presenti due eccezioni a questa regola: l’area finale, in cui musica si arricchisce progressivamente di accordi e accompagnamenti fino a culminare nel tema completo una volta raggiunta la cima dell’Hawk Peak, e il minigioco della corsa a tempo in barca, in cui gli strumenti vengono aggiunti al tema di base in funzione della velocità del veicolo.<ref>Youtuber “Scruffy”, ''Musical Maps in A Short Hike (feat. Mark Sparling)'', Video intervista con il compositore della OST del gioco, 3 marzo 2021, https://www.youtube.com/watch?v=PCtQFf6us0c</ref>. | ||
== Ricezione della critica == | == Ricezione della critica == | ||
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La critica ha particolarmente apprezzato l’atmosfera di gioco quotidiana e accogliente, resa attraverso i dialoghi ben scritti, la caratterizzazione del mondo di gioco e la colonna sonora di Mark Sparling. | La critica ha particolarmente apprezzato l’atmosfera di gioco quotidiana e accogliente, resa attraverso i dialoghi ben scritti, la caratterizzazione del mondo di gioco e la colonna sonora di Mark Sparling. | ||
Il titolo è inoltre stato lodato per essere adatto sia a giocatori esperti che principianti, grazie ai comandi responsivi e intuitivi e alla libertà data al giocatore nell’esplorare l’isola. Il gioco è stato definitivo come un’esperienza breve ma capace di lasciare il segno nel cuore dei giocatori. | Il titolo è inoltre stato lodato per essere adatto sia a giocatori esperti che a principianti, grazie ai comandi responsivi e intuitivi e alla libertà data al giocatore nell’esplorare l’isola. Il gioco è stato definitivo come un’esperienza breve ma capace di lasciare il segno nel cuore dei giocatori. | ||
Nel 2019 è stato candidato come miglior gioco indie dell’anno al Golden Joystick Awards<ref>Stephen Tailby, ''Days Gone Rides Off with Three Nominations in This Year's Golden Joystick Awards'', 20 settembre 2019, https://www.pushsquare.com/news/2019/09/days_gone_rides_off_with_three_nominations_in_this_years_golden_joystick_awards</ref>. Nel 2020 è stato candidato per vari premi al 23rd Annual D.I.C.E Awards<ref>AIAS, D.I.C.E. Awards, https://www.interactive.org/games/video_game_details.asp?idAward=2020&idGame=1671</ref>. Nello stesso anno ha vinto il Seumas McNally Grand Prize e l’audience Award all’Indipendent Games Festival Awards<ref>GDC,''A SHORT HIKE WINS THE SEUMAS MCNALLY GRAND PRIZE AT THE 22nd ANNUAL INDEPENDENT GAMES FESTIVAL AWARDS'', 18 marzo 2020, https://www.globenewswire.com/news-release/2020/03/19/2003086/0/en/A-SHORT-HIKE-WINS-THE-SEUMAS-MCNALLY-GRAND-PRIZE-AT-THE-22nd-ANNUAL-INDEPENDENT-GAMES-FESTIVAL-AWARDS.html</ref>. | Nel 2019 è stato candidato come miglior gioco indie dell’anno al Golden Joystick Awards<ref>Stephen Tailby, ''Days Gone Rides Off with Three Nominations in This Year's Golden Joystick Awards'', 20 settembre 2019, https://www.pushsquare.com/news/2019/09/days_gone_rides_off_with_three_nominations_in_this_years_golden_joystick_awards</ref>. Nel 2020 è stato candidato per vari premi al 23rd Annual D.I.C.E Awards<ref>AIAS, D.I.C.E. Awards, https://www.interactive.org/games/video_game_details.asp?idAward=2020&idGame=1671</ref>. Nello stesso anno ha vinto il Seumas McNally Grand Prize e l’audience Award all’Indipendent Games Festival Awards<ref>GDC,''A SHORT HIKE WINS THE SEUMAS MCNALLY GRAND PRIZE AT THE 22nd ANNUAL INDEPENDENT GAMES FESTIVAL AWARDS'', 18 marzo 2020, https://www.globenewswire.com/news-release/2020/03/19/2003086/0/en/A-SHORT-HIKE-WINS-THE-SEUMAS-MCNALLY-GRAND-PRIZE-AT-THE-22nd-ANNUAL-INDEPENDENT-GAMES-FESTIVAL-AWARDS.html</ref>. | ||
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== Bibliografia == | == Bibliografia == | ||
* Adam Robinson-Yu, ''A Short Hike'', | * Adam Robinson-Yu, ''A Short Hike'', ashorthike.com, https://ashorthike.com/ | ||
* Adam Robinson-Yu, ''A Short Hike press kit'' | * Adam Robinson-Yu, ''A Short Hike press kit'', https://ashorthike.com/press/ | ||
* Christopher Bartel, ''Aesthetics and Videogames'', Regno Unito, Bloomsbury Publishing, 12 dicembre 2024. | * Christopher Bartel, ''Aesthetics and Videogames'', Regno Unito, Bloomsbury Publishing, 12 dicembre 2024. | ||
* Victoria Kannen e Aaron Langille, ''Virtual identities and digital culture'', Regno Unito, Routledge, 28 febbraio 2023. | * Victoria Kannen e Aaron Langille, ''Virtual identities and digital culture'', Regno Unito, Routledge, 28 febbraio 2023. | ||
* Mark Sparling, ''A Short Hike original soundtrack'', 18 agosto 2020, https://marksparling.bandcamp.com/album/a-short-hike-original-soundtrack | * Mark Sparling, ''A Short Hike original soundtrack'', 18 agosto 2020, https://marksparling.bandcamp.com/album/a-short-hike-original-soundtrack | ||
* Youtuber “Scruffy”, ''Musical Maps in A Short Hike (feat. Mark Sparling)'', Youtube.com, 3 marzo 2021, https://www.youtube.com/watch?v=PCtQFf6us0c | * Youtuber “Scruffy”, ''Musical Maps in A Short Hike (feat. Mark Sparling)'', Youtube.com, 3 marzo 2021, https://www.youtube.com/watch?v=PCtQFf6us0c | ||
* Metacritic, A Short Hike reviews, Metacritic.com, https://www.metacritic.com/game/a-short-hike/ | * Metacritic, ''A Short Hike reviews'', Metacritic.com, https://www.metacritic.com/game/a-short-hike/ | ||
* Adam Robinson-Yu, “Ask me Anything” dell’autore del gioco, Reddit.com, 26 agosto 2020, https://www.reddit.com/r/NintendoSwitch/comments/ih4v99/hey_there_im_adam_creator_of_a_short_hike_a_tiny/?rdt=59450 | * Adam Robinson-Yu, “Ask me Anything” dell’autore del gioco, Reddit.com, 26 agosto 2020, https://www.reddit.com/r/NintendoSwitch/comments/ih4v99/hey_there_im_adam_creator_of_a_short_hike_a_tiny/?rdt=59450 | ||
* Game Developers Conference, ''Crafting a Tiny Open World:A Short Hike Postmortem'', Youtube.com, 27 marzo 2020, https://www.youtube.com/watch?v=ZW8gWgpptI8 | * Game Developers Conference, ''Crafting a Tiny Open World:A Short Hike Postmortem'', Youtube.com, 27 marzo 2020, https://www.youtube.com/watch?v=ZW8gWgpptI8 | ||
Versione attuale delle 13:34, 6 set 2025
A Short Hike è un videogioco di esplorazione prodotto indipendentemente dallo sviluppatore Adam Robinson-Yu, conosciuto anche con lo pseudonimo di Adamgryu. La colonna sonora è stata composta da Mark Sparling.
Il gioco è stato pubblicato per la prima volta su Humble Bundle come Humble original il 5 aprile del 2019[1]. La pubblicazione completa per PC è avvenuta il 30 luglio 2019, il 18 agosto 2020 per Nintendo Switch e il 16 novembre 2021 per Playstation 4 e Xbox One[2].
Trama[modifica]
Il gioco segue la storia di Claire, una giovane uccellina antropomorfa in visita all’Hawk Peak Provincial Park.
Nel prologo, la madre di Claire accompagna la figlia in macchina fino al traghetto diretto all’isola del parco, dove Claire trascorrerà l’estate. Una volta giunta a destinazione, Claire viene accolta dalla ranger del parco, sua zia May, che la informa della mancanza di segnale telefonico sull’isola. Questa condizione si rivela problematica per Claire, che aspetta una chiamata importante. La zia le consiglia allora di provare a raggiungere la cima dell’Hawk Peak, il monte dell’isola, che essendo il punto più elevato dell’isola potrebbe ricevere segnale.
Pur non avendo mai praticato arrampicata, Claire decide di avventurarsi verso la vetta. Da questo momento il giocatore assume il controllo della protagonista, con la possibilità di scegliere se dirigersi direttamente verso la cima oppure interagire con gli altri animali che popolano l’isola.
Una volta raggiunta la vetta, Claire rimane stupita di sé stessa per l’impresa compiuta. Mentre si rilassa osservando l’aurora visibile unicamente dal monte, riceve l’attesa chiamata: a contattarla è la madre, da cui Claire stava aspettando notizie riguardo l’esito dell’operazione chirurgica a cui si era da poco sottoposta. Durante la conversazione, una corrente d’aria ascensionale emerge dalla montagna. Claire si sente titubante nel cavalcarla, ma con l’incoraggiamento della madre riesce a liberarsi delle sue paure e a cavalcare la corrente, librandosi sopra al parco.
Il gioco si conclude tornando dalla zia, alla quale Claire racconta tutte le esperienze che ha vissuto durante la sua arrampicata[3] [4].
Sviluppo[modifica]
Lo sviluppo di A Short Hike comincia nel dicembre 2018 come progetto personale di Adam Robinson-Yu, dopo la decisione di lasciare la sua carriera da ingegnere del software per intraprendere a tempo pieno quella di sviluppatore indipendente di videogiochi. Fino ad allora, la maggior parte dei progetti da lui pubblicati era stata di piccola scala.
Robinson-Yu iniziò allora a lavorare a un gioco di grandi dimensioni. Tuttavia, l’incertezza riguardo la direzione da intraprendere e la pressione di creare in breve tempo un prodotto in grado di colpire sia critica che pubblico, lo portarono a prendersi una pausa.
Durante questo periodo iniziò a progettare e ideare paesaggi naturali servendosi del motore grafico Unity[5], ispirato dalle escursioni in montagna e nei boschi fatte in gioventù nel Parco Provinciale Algoquin (Ontario, Canada). Questo progetto parallelo diventerà poi la base di A Short Hike.
Uno degli obiettivi principali fin da subito era di individuare uno stile grafico che attirasse in poco tempo l’attenzione dei giocatori ma che non avesse un costo eccessivo di produzione. Date le competenze pregresse nel campo della programmazione e del post-processing di effetti visivi, Adam Robinson-Yu scelse di utilizzare modelli tridimensionali poco dettagliati, resi con pixel di dimensioni più grandi rispetto allo standard, ottenendo l’estetica retrò caratteristica del prodotto finale. È stata adottata una struttura open world per trasmettere al giocatore un senso di esplorazione e scoperta dietro ogni angolo del mondo di gioco.
Appena ricevuti i finanziamenti per rendere il progetto un gioco ufficiale, Robinson-Yu decise di pubblicare il titolo completo su Humble Bundle, come Humble Original. Avendo a disposizione solamente tre mesi di tempo, adottò una strategia di lavoro basata su una prima lista di obiettivi prioritari ed una seconda lista di obiettivi secondari. Molti di questi obiettivi secondari non furono inclusi all’uscita della prima versione del gioco, ma vennero implementati successivamente nelle edizioni pubblicate sulle altre piattaforme.
La scrittura dei personaggi rappresentò una delle sfide più complesse durante lo sviluppo. Dopo il lavoro svolto per il suo precedente progetto e avendo riscontrato la difficoltà nello scrivere dialoghi efficaci, Robinson-Yu decise di adottare un approccio più naturale e affine al linguaggio quotidiano. I testi appaiono in forma di balloon, con frasi brevi e spesso prive di punteggiatura, in modo da richiamare la comunicazione tipica della messaggistica istantanea. Inoltre, diversamente da molti altri titoli, la protagonista Claire non è muta. La scelta è stata compiuta per rendere le conversazioni più autentiche e coinvolgenti[6] [7].
Gameplay[modifica]
A Short Hike è un videogioco di esplorazione in cui il giocatore controlla Claire, un’uccellina antropomorfa dotata delle abilità di correre, saltare, nuotare e planare[8].
Per raggiungere la cima dell’Hawk Peak, la protagonista deve collezionare delle piume d’oro, che le consentono di eseguire molteplici salti in aria (uno per ogni piuma ottenuta) oppure di prolungare la durata per la quale riuscirà ad arrampicarsi, in proporzione al numero di piume raccolte.
Pur avendo un obiettivo principale da raggiungere, il titolo lascia al giocatore libertà di scelta: è possibile esplorare l’isola dell'Hawk Peak Provincial Park interagendo con i suoi abitanti oppure andare direttamente verso la cima. L’esplorazione consente di partecipare ad attività secondarie come la pesca, la ricerca di oggetti smarriti e vari minigiochi come corse contro il tempo o partite di uno sport simile al pallavolo. Completando tali attività, il giocatore verrà premiato con oggetti che migliorano le abilità di Claire, come scarpe da corsa che aumentano la velocità di movimento, una bussola per orientarsi meglio sull’isola e ulteriori piume d’oro[9].
Game design[modifica]
Il gioco comincia in un'area, quasi del tutto segregata dal resto dell’isola, che funge da sezione introduttiva. In questa zona la protagonista incontra personaggi e ostacoli che insegneranno al giocatore le meccaniche di base e i comandi principali. Dopo aver ottenuto la prima piuma d’oro e migliorando le proprie capacità di movimento, il giocatore può abbandonare l’area introduttiva ed esplorare liberamente il resto dell’isola.
Durante le sessioni di playtesting, molti giocatori tendevano a ignorare il percorso indicato favorendo l’esplorazione del mare circostante, evitando così l’area tutorial e di conseguenza perdendo informazioni fondamentali per comprendere le meccaniche di gioco. Per risolvere questo problema e per evitare la sensazione di smarrimento nel mondo di gioco, lo sviluppatore ha implementato soluzioni di game design come pareti non facilmente scavalcabili senza il numero adeguato di piume d’oro o punti di interesse che guidassero il giocatore nuovamente verso l’area iniziale.
Un altro espediente utilizzato per migliorare l’esperienza di gioco è la tecnica della “Silent Repetition” (ripetizione silenziosa), termine coniato dallo sviluppatore per descrivere l’inserimento ricorrente di un’informazione fondamentale in diversi punti dell’area di gioco. Questo metodo permette al giocatore di apprendere una meccanica anche senza istruzioni dirette. In particolare questa tecnica è stata applicata all’arrampicata, caratterizzata da comandi poco intuitivi e difficilmente scoperti in maniera autonoma dai giocatori. Per facilitarne la comprensione, sono stati inseriti elementi ambientali e personaggi non giocabili che mostrano la capacità di arrampicarsi, come un club dedicato a questa attività o altri animali intenti a scalare. L’obiettivo di questo approccio è evitare l’imposizione diretta di informazioni al giocatore, permettendo a quest'ultimo di non sentirsi vincolato da istruzioni rigide e favorendo invece la scoperta autonoma delle meccaniche di gioco.
L’area finale del gioco diventa accessibile solo dopo aver ottenuto almeno 7 piume d’oro, quantità che permette di superare il muro che la divide dal resto dell’isola. Questa zona è diversa dal resto del gioco, poiché le piume d'oro utilizzate per arrampicarsi o volare vengono consumate e congelate a causa delle basse temperature, diventando temporaneamente inutilizzabili . Per riacquisirne l’utilizzo è necessario scaldarsi in un punto di calore o semplicemente abbandonare l’area. In questo modo il giocatore non può semplicemente affidarsi a tutte le piume d’oro ottenute fino a quel momento, ma deve invece razionarle e utilizzarle nella maniera più saggia, rendendo l’ascesa alla cima un vero e proprio puzzle che mette alla prova le abilità acquisite nel corso dell’esperienza di gioco[10].
Colonna sonora[modifica]
La colonna sonora di A Short Hike è stata composta da Mark Sparling. La principale inspirazione per lo stile musicale scelto per il gioco è Joe Hisaishi, compositore delle colonne sonore di numerosi film dello Studio Ghibli. Altre influenze sono state le musiche ambientali della serie videoludica Animal Crossing, l’album Carrie & Lowell del cantautore statunitense Sufjan Stevens e la colonna sonora del videogioco Firewatch [11].
Una delle caratteristiche distintive della musica di A Short Hike è l’utilizzo di un sistema adattivo che modifica la riproduzione delle tracce in base al luogo in cui si trova la protagonista e alle azioni compiute. La mappa di gioco è divisa il 3 macroaree ciascuna contraddistinta da un suo strumento di percussione. Ogni macroarea è divisa in sezioni più piccole, che in base al comportamento e alla posizione del giocatore riproducono una parte differente dello stesso brano. Per esempio, l’area iniziale è composta dal campeggio, dalla baia e dalla costa occidentale. Queste 3 zone condividono lo stesso strumento di percussione, ma solo alla baia, in quanto punto di interesse, verrà riprodotta la melodia della canzone, mentre le altre zone si limitano ad accordi d’accompagnamento. Comune a tutte le zone è un accompagnamento supplementare, che viene riprodotto solo nel caso in cui il giocatore si trovi in volo.
Sono presenti due eccezioni a questa regola: l’area finale, in cui musica si arricchisce progressivamente di accordi e accompagnamenti fino a culminare nel tema completo una volta raggiunta la cima dell’Hawk Peak, e il minigioco della corsa a tempo in barca, in cui gli strumenti vengono aggiunti al tema di base in funzione della velocità del veicolo.[12].
Ricezione della critica[modifica]
Secondo il sito aggregatore di recensioni Metacritic, il gioco ha ricevuto recensioni “generalmente positive”, ricevendo dalla critica un voto medio di 82/100 per la versione per PC, di 88/100 per la versione per Nintendo Switch e di 83/100 per la versione per PlayStation 4. Anche l’utenza apprezza il gioco, che ha ricevuto un voto di 8,5/10 dagli utenti di Metacritic. La critica ha particolarmente apprezzato l’atmosfera di gioco quotidiana e accogliente, resa attraverso i dialoghi ben scritti, la caratterizzazione del mondo di gioco e la colonna sonora di Mark Sparling.
Il titolo è inoltre stato lodato per essere adatto sia a giocatori esperti che a principianti, grazie ai comandi responsivi e intuitivi e alla libertà data al giocatore nell’esplorare l’isola. Il gioco è stato definitivo come un’esperienza breve ma capace di lasciare il segno nel cuore dei giocatori.
Nel 2019 è stato candidato come miglior gioco indie dell’anno al Golden Joystick Awards[13]. Nel 2020 è stato candidato per vari premi al 23rd Annual D.I.C.E Awards[14]. Nello stesso anno ha vinto il Seumas McNally Grand Prize e l’audience Award all’Indipendent Games Festival Awards[15].
Note[modifica]
- ↑ April 2019 Humble monthly, Humble Bundle, https://www.humblebundle.com/monthly/p/april_2019_monthly?srsltid=AfmBOoqtCgg1UihJRj8TniS58-LmuZnfzKH9-GJE82P87Fy3CoW7bVMs
- ↑ Release dates, releases.com, https://www.releases.com/p/a-short-hike
- ↑ Christopher Byrd, Review | 'A Short Hike': A pleasant break from the winter doldrums, The Washington Post, 21 gennaio 2020, https://www.washingtonpost.com/video-games/reviews/short-hike-pleasant-break-winter-doldrums/
- ↑ Narelle Ho Sang, The bittersweet journey of a short hike, Kotaku, 9 febbraio 2020, https://kotaku.com/the-bittersweet-journey-of-a-short-hike-1841525700
- ↑ What is Unity?, PubNub, https://www.pubnub.com/learn/glossary/unity/
- ↑ Joel Couture, Road to the IGF: Adam Robinson-Yu’s _A Short Hike_, 20 novembre 2023, https://www.gamedeveloper.com/business/road-to-the-igf-adam-robinson-yu-s-i-a-short-hike-i-
- ↑ Game Developers Conference, “Crafting a Tiny Open World: A Short Hike Postmortem”, presentazione del gioco da parte di Adam Robinson-Yu, 27 marzo 2020, https://www.youtube.com/watch?v=ZW8gWgpptI8
- ↑ Khee Hoon Chan, A short hike review, GameSpot, 31 agosto 2020, https://www.gamespot.com/reviews/a-short-hike-review/1900-6417553/
- ↑ Christian Donlan, A Short Hike review - dreamy brilliance, Eurogamer, 12 agosto 2019, https://www.eurogamer.net/a-short-hike-review-dreamy-brilliance#:~:text=A%20Short%20Hike%20does%20real,like%20systems%20are%20golden%20feathers.
- ↑ Game Developers Conference, Crafting a Tiny Open World:A Short Hike Postmortem, presentazione del gioco da parte di Adam Robinson-Yu,, 27 marzo 2020, https://www.youtube.com/watch?v=ZW8gWgpptI8
- ↑ Matt Leone, A Short Hike’s composer might never have gotten into games if not for The Binding of Isaac, Polygon, 11 agosto 2024, https://www.polygon.com/24214164/a-short-hike-composer-interview/
- ↑ Youtuber “Scruffy”, Musical Maps in A Short Hike (feat. Mark Sparling), Video intervista con il compositore della OST del gioco, 3 marzo 2021, https://www.youtube.com/watch?v=PCtQFf6us0c
- ↑ Stephen Tailby, Days Gone Rides Off with Three Nominations in This Year's Golden Joystick Awards, 20 settembre 2019, https://www.pushsquare.com/news/2019/09/days_gone_rides_off_with_three_nominations_in_this_years_golden_joystick_awards
- ↑ AIAS, D.I.C.E. Awards, https://www.interactive.org/games/video_game_details.asp?idAward=2020&idGame=1671
- ↑ GDC,A SHORT HIKE WINS THE SEUMAS MCNALLY GRAND PRIZE AT THE 22nd ANNUAL INDEPENDENT GAMES FESTIVAL AWARDS, 18 marzo 2020, https://www.globenewswire.com/news-release/2020/03/19/2003086/0/en/A-SHORT-HIKE-WINS-THE-SEUMAS-MCNALLY-GRAND-PRIZE-AT-THE-22nd-ANNUAL-INDEPENDENT-GAMES-FESTIVAL-AWARDS.html
Bibliografia[modifica]
- Adam Robinson-Yu, A Short Hike, ashorthike.com, https://ashorthike.com/
- Adam Robinson-Yu, A Short Hike press kit, https://ashorthike.com/press/
- Christopher Bartel, Aesthetics and Videogames, Regno Unito, Bloomsbury Publishing, 12 dicembre 2024.
- Victoria Kannen e Aaron Langille, Virtual identities and digital culture, Regno Unito, Routledge, 28 febbraio 2023.
- Mark Sparling, A Short Hike original soundtrack, 18 agosto 2020, https://marksparling.bandcamp.com/album/a-short-hike-original-soundtrack
- Youtuber “Scruffy”, Musical Maps in A Short Hike (feat. Mark Sparling), Youtube.com, 3 marzo 2021, https://www.youtube.com/watch?v=PCtQFf6us0c
- Metacritic, A Short Hike reviews, Metacritic.com, https://www.metacritic.com/game/a-short-hike/
- Adam Robinson-Yu, “Ask me Anything” dell’autore del gioco, Reddit.com, 26 agosto 2020, https://www.reddit.com/r/NintendoSwitch/comments/ih4v99/hey_there_im_adam_creator_of_a_short_hike_a_tiny/?rdt=59450
- Game Developers Conference, Crafting a Tiny Open World:A Short Hike Postmortem, Youtube.com, 27 marzo 2020, https://www.youtube.com/watch?v=ZW8gWgpptI8
- AIAS, D.I.C.E. Awards, https://www.interactive.org/games/video_game_details.asp?idAward=2020&idGame=1671
- GDC, A SHORT HIKE WINS THE SEUMAS MCNALLY GRAND PRIZE AT THE 22nd ANNUAL INDEPENDENT GAMES FESTIVAL AWARDS, 18 marzo 2020, https://www.globenewswire.com/news-release/2020/03/19/2003086/0/en/A-SHORT-HIKE-WINS-THE-SEUMAS-MCNALLY-GRAND-PRIZE-AT-THE-22nd-ANNUAL-INDEPENDENT-GAMES-FESTIVAL-AWARDS.html
- Stephen Tailby, Days Gone Rides Off with Three Nominations in This Year's Golden Joystick, 20 settembre 2019, https://www.pushsquare.com/news/2019/09/days_gone_rides_off_with_three_nominations_in_this_years_golden_joystick_awards
- Release dates, releases.com, https://www.releases.com/p/a-short-hike
- Christian Donlan, A Short Hike review - dreamy brilliance, Eurogamer, 12 agosto 2019, https://www.eurogamer.net/a-short-hike-review-dreamy-brilliance
- Di Mauro “Nevade” Ferrante, A Short Hike - Recensione, IGN Italia, 12 settembre 2020, https://it.ign.com/a-short-hike-nintendo-switch/173710/review/a-short-hike-la-recensione#:~:text=Verdetto,che%20corre%20sempre%20pi%C3%B9%20veloce.
- Matt Leone, A Short Hike’s composer might never have gotten into games if not for The Binding of Isaac, Polygon, 11 agosto 2024, https://www.polygon.com/24214164/a-short-hike-composer-interview/