A short hike: differenze tra le versioni

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'''A Short Hike''' è un videogioco di esplorazione prodotto indipendentemente dallo sviluppatore Adam Robinson-Yu (anche conosciuto come Adamgryu), con colonna sonora composta da Mark Sparling.
'''A Short Hike''' è un videogioco di esplorazione prodotto indipendentemente dallo sviluppatore Adam Robinson-Yu, conosciuto anche con lo pseudonimo di Adamgryu. La colonna sonora è stata composta da Mark Sparling.


Il gioco è stato rilasciato per la prima volta ad aprile su Humble Bundle<ref>''[https://www.humblebundle.com/about]''''HumbleBundle.com'', 2019.</ref> </ref> come Humble original il 5 aprile del 2019. Viene poi rilasciata la versione definitiva del gioco per PC il 30 luglio 2019, il 18 agosto 2020 per la piattaforma Nintendo Switch e il 16 novembre 2021 per le piattaforme Playstation 4 e Xbox One.
Il gioco è stato pubblicato per la prima volta su Humble Bundle come ''Humble original'' il 5 aprile del 2019<ref>''April 2019 Humble monthly'', Humble Bundle, https://www.humblebundle.com/monthly/p/april_2019_monthly?srsltid=AfmBOoqtCgg1UihJRj8TniS58-LmuZnfzKH9-GJE82P87Fy3CoW7bVMs</ref>. La pubblicazione completa per PC è avvenuta il 30 luglio 2019, il 18 agosto 2020 per Nintendo Switch e il 16 novembre 2021 per Playstation 4 e Xbox One<ref>''Release dates'', releases.com, https://www.releases.com/p/a-short-hike</ref>.
== Trama ==
== Trama ==
Il gioco segue la storia di Claire, una giovane uccellina in visita all’ Hawk Peak Provincial Park.
Il gioco segue la storia di Claire, una giovane uccellina antropomorfa in visita all’Hawk Peak Provincial Park.
Nel prologo, la mamma di Claire accompagna la figlia in macchina fino al traghetto che la porterà sull’isola del parco, dove passerà l’estate.


Dopo l’arrivo nell’isola, la zia della protagonista, una ranger del parco di nome May,, la informa della mancanza di segnale per il cellulare. L’uccellina però aspetta una chiamata importante, che rende la mancanza di linea un problema. La zia le consiglia allora di provare a recarsi sulla cima dell’Hawk Peak, il monte dell’isola, che essendo il punto con maggiore altitudine, potrebbe ricevere segnale.
Nel prologo, la madre di Claire accompagna la figlia in macchina fino al traghetto diretto all’isola del parco, dove Claire trascorrerà l’estate.
Una volta giunta a destinazione, Claire viene accolta dalla ranger del parco, sua zia May, che la informa della mancanza di segnale telefonico sull’isola. Questa condizione si rivela problematica per Claire, che aspetta una chiamata importante. La zia le consiglia allora di provare a raggiungere la cima dell’Hawk Peak, il monte dell’isola, che essendo il punto più elevato dell’isola potrebbe ricevere segnale.


Pur non avendo mai praticato arrampicata, Claire decide di avventurarsi verso la cima del monte in cerca di segnale. È qui che iniziamo ad avere il controllo sulle azioni della protagonista, dove potremo decidere se dirigerci direttamente sulla punta della montagna oppure interagire con gli altri animali che popolano l’isola.
Pur non avendo mai praticato arrampicata, Claire decide di avventurarsi verso la vetta. Da questo momento il giocatore assume il controllo della protagonista, con la possibilità di scegliere se dirigersi direttamente verso la cima oppure interagire con gli altri animali che popolano l’isola.


Quando Claire raggiunge la cima, rimane stupita di sé stessa per essere riuscita a compiere l’impresa. Mentre si rilassa osservando l’aurora visibile solo dalla cima, riceve una chiamata sul cellulare. Si scopre che è stata la mamma di Claire la chiamante, da cui Claire stava aspettando notizie riguardo l’esito dell’operazione a cui si è sottoposta dopo averla lasciata sul traghetto per l’isola. Mentre conversano, una corrente d’aria ascensionale emerge dalla montagna. Claire si sente titubante nel cavalcarla, ma con l’incoraggiamento della mamma riesce a liberarsi delle sue paure e a cavalcare la corrente, librandosi sopra al parco.
Una volta raggiunta la vetta, Claire rimane stupita di sé stessa per l’impresa compiuta. Mentre si rilassa osservando l’aurora visibile unicamente dal monte, riceve l’attesa chiamata: a contattarla è la madre, da cui Claire stava aspettando notizie riguardo l’esito dell’operazione chirurgica a cui si era da poco sottoposta. Durante la conversazione, una corrente d’aria ascensionale emerge dalla montagna. Claire si sente titubante nel cavalcarla, ma con l’incoraggiamento della madre riesce a liberarsi delle sue paure e a cavalcare la corrente, librandosi sopra al parco.


Il gioco si conclude tornando dalla zia, a cui Claire racconta tutte le esperienze che ha vissuto durante la sua arrampicata.
Il gioco si conclude tornando dalla zia, alla quale Claire racconta tutte le esperienze che ha vissuto durante la sua arrampicata<ref>Christopher Byrd, ''Review | 'A Short Hike': A pleasant break from the winter doldrums'', The Washington Post, 21 gennaio 2020, https://www.washingtonpost.com/video-games/reviews/short-hike-pleasant-break-winter-doldrums/</ref> <ref>Narelle Ho Sang, ''The bittersweet journey of a short hike'', Kotaku, 9 febbraio 2020, https://kotaku.com/the-bittersweet-journey-of-a-short-hike-1841525700</ref>.


== Sviluppo ==
== Sviluppo ==
Lo sviluppo del videogioco comincia come progetto personale nel dicembre 2018, dopo la decisione di Adam di lasciare la sua carriera da ingegnere del software, per provare a diventare uno sviluppatore di giochi indie a tempo pieno. Fino a quel momento, la maggior parte dei giochi da lui rilasciati erano di piccole dimensioni. Decide allora di iniziare a sviluppare un gioco RPG di grandi dimensioni.  
Lo sviluppo di ''A Short Hike'' comincia nel dicembre 2018 come progetto personale di Adam Robinson-Yu, dopo la decisione di lasciare la sua carriera da ingegnere del software per intraprendere a tempo pieno quella di sviluppatore indipendente di videogiochi. Fino ad allora, la maggior parte dei progetti da lui pubblicati era stata di piccola scala.


Tuttavia, non certo della direzione che avrebbe intrapreso il gioco, iniziò a stressarsi su come avrebbe dovuto creare in poco tempo un gioco in grado di fare colpo sia con la critica che con il pubblico. Nel dicembre del 2018 decide di prendersi una pausa dallo sviluppo del gioco per cominciare a progettare e ideare paesaggi naturali, servendosi del motore grafico Unity. Inspirato dalle sue escursioni in montagna e nei boschi, voleva rievocare le stesse sensazioni di pace e scoperta della natura che provava nella sua infanzia visitando il Parco Provinciale Algoquin nell’Ontario (Canada). Questo mondo diventerà poi la base di ciò che sarebbe diventato A Short Hike.
Robinson-Yu iniziò allora a lavorare a un gioco di grandi dimensioni. Tuttavia, l’incertezza riguardo la direzione da intraprendere e la pressione di creare in breve tempo un prodotto in grado di colpire sia critica che pubblico, lo portarono a prendersi una pausa.
Decide successivamente di far diventare questo progetto parallelo un titolo a tutti gli effetti.
Uno degli obiettivi principali fin da subito era quello di trovare un’estetica che attirasse in poco tempo l’attenzione dei giocatori ma che non avesse un costo eccessivo di produzione. Date le conoscenze pregresse di Adam nel campo della programmazione e del post-processing di effetti VFX, fu fatta la decisione di utilizzare modelli poco dettagliati ma di renderizzarli utilizzando dei pixel di dimensioni più grandi del normale, così da ottenere lo stile retrò caratteristico del prodotto finale. È stato scelto come stile di gioco il genere “Open World” per ottenere quella sensazioni esplorazione, che dietro ogni angolo si possa nascondere qualcosa di nuovo.


Appena ricevuti i finanziamenti per rendere il progetto un gioco ufficiale, Adam ha deciso che avrebbe rilasciato il gioco completo per il sito di distribuzione digitale Humble Bundle. Avendo solo 3 mesi di tempo, fu adottata una strategia che prevedeva di seguire una prima lista di obiettivi prioritari ed una seconda lista contenente obiettivi secondari, da eseguire solo se il tempo lo avesse permesso.  Molti di questi obiettivi secondari non sono stati riusciti ad essere completati in tempo per la uscita del gioco su Humble Bundle, ma verranno poi implementati nel rilascio successivo del gioco sulle altre piattaforme.
Durante questo periodo iniziò a progettare e ideare paesaggi naturali servendosi del motore grafico Unity<ref>''What is Unity?'', PubNub, https://www.pubnub.com/learn/glossary/unity/</ref>, ispirato dalle escursioni in montagna e nei boschi fatte in gioventù nel Parco Provinciale Algoquin (Ontario, Canada). Questo progetto parallelo diventerà poi la base di ''A Short Hike''.
 
Uno degli obiettivi principali fin da subito era di individuare uno stile grafico che attirasse in poco tempo l’attenzione dei giocatori ma che non avesse un costo eccessivo di produzione. Date le competenze pregresse nel campo della programmazione e del ''post-processing'' di effetti visivi, Adam Robinson-Yu scelse di utilizzare modelli tridimensionali poco dettagliati, resi con pixel di dimensioni più grandi rispetto allo standard, ottenendo l’estetica retrò caratteristica del prodotto finale. È stata adottata una struttura open world per trasmettere al giocatore un senso di esplorazione e scoperta dietro ogni angolo del mondo di gioco.
 
Appena ricevuti i finanziamenti per rendere il progetto un gioco ufficiale, Robinson-Yu decise di pubblicare il titolo completo su Humble Bundle, come ''Humble Original''. Avendo a disposizione solamente tre mesi di tempo, adottò una strategia di lavoro basata su una prima lista di obiettivi prioritari ed una seconda lista di obiettivi secondari.  Molti di questi obiettivi secondari non furono inclusi all’uscita della prima versione del gioco, ma vennero implementati successivamente nelle edizioni pubblicate sulle altre piattaforme.
 
La scrittura dei personaggi rappresentò una delle sfide più complesse durante lo sviluppo. Dopo il lavoro svolto per il suo precedente progetto e avendo riscontrato la difficoltà nello scrivere dialoghi efficaci, Robinson-Yu decise di adottare un approccio più naturale e affine al linguaggio quotidiano. I testi appaiono in forma di balloon, con frasi brevi e spesso prive di punteggiatura, in modo da richiamare la comunicazione tipica della messaggistica istantanea. Inoltre, diversamente da molti altri titoli, la protagonista Claire non è muta. La scelta è stata compiuta per rendere le conversazioni più autentiche e coinvolgenti<ref>Joel Couture, ''Road to the IGF: Adam Robinson-Yu’s _A Short Hike_'', 20 novembre 2023, https://www.gamedeveloper.com/business/road-to-the-igf-adam-robinson-yu-s-i-a-short-hike-i-</ref> <ref>Game Developers Conference, ''“Crafting a Tiny Open World: A Short Hike Postmortem”'', presentazione del gioco da parte di Adam Robinson-Yu, 27 marzo 2020, https://www.youtube.com/watch?v=ZW8gWgpptI8</ref>.


La scrittura dei personaggi è stata una delle parti più complicate da risolvere. Dopo il lavoro fatto al suo gioco RPG e notando quanto la parte di scrittura fosse una delle cose più difficili da fare in maniera corretta, Adam decise di attuare un approccio più naturale e affine a come comunica nella vita di tutti i giorni. Per la scrittura dei personaggi di A Short Hike, i dialoghi sono appaiono in dei fumetti, con frasi singole e spesso senza punteggiatura, simulando la messaggistica istantanea. Un altro modo per rendere le conversazioni ancora più naturali è stato quello di rendere Claire un protagonista non muto, pratica invece molto comune nel mondo videoludico.
== Gameplay ==
== Gameplay ==
A Short Hike è un videogioco di esplorazione in cui giocatore controlla Claire, un’uccellina antropomorfa, con l’abilità di correre, saltare, nuotare e planare.
''A Short Hike'' è un videogioco di esplorazione in cui il giocatore controlla Claire, un’uccellina antropomorfa dotata delle abilità di correre, saltare, nuotare e planare<ref> Khee Hoon Chan, ''A short hike review'', GameSpot, 31 agosto 2020, https://www.gamespot.com/reviews/a-short-hike-review/1900-6417553/</ref>.  
 
Per raggiungere l’Hawk Peak, la protagonista avrà bisogno di collezionare delle piume d’oro, che le faranno ottenere l’abilità di eseguire molteplici salti in aria (uno per ogni piuma ottenuta) oppure di prolungare la durata per la quale riuscirà ad arrampicarsi (proporzionalmente al numero di penne acquisite).
Per raggiungere la cima dell’Hawk Peak, la protagonista deve collezionare delle piume d’oro, che le consentono di eseguire molteplici salti in aria (uno per ogni piuma ottenuta) oppure di prolungare la durata per la quale riuscirà ad arrampicarsi, in proporzione al numero di piume raccolte.
 
Pur avendo un obiettivo principale da raggiungere, il titolo lascia al giocatore libertà di scelta: è possibile esplorare l’isola dell'Hawk Peak Provincial Park interagendo con i suoi abitanti oppure andare direttamente verso la cima. L’esplorazione consente di partecipare ad attività secondarie come la pesca, la ricerca di oggetti smarriti e vari minigiochi come corse contro il tempo o partite di uno sport simile al pallavolo. Completando tali attività, il giocatore verrà premiato con oggetti che migliorano le abilità di Claire, come scarpe da corsa che aumentano la velocità di movimento, una bussola per orientarsi meglio sull’isola e ulteriori piume d’oro<ref>Christian Donlan, ''A Short Hike review - dreamy brilliance'', Eurogamer, 12 agosto 2019, https://www.eurogamer.net/a-short-hike-review-dreamy-brilliance#:~:text=A%20Short%20Hike%20does%20real,like%20systems%20are%20golden%20feathers.</ref>.
 
== Game design ==
Il gioco comincia in un'area, quasi del tutto segregata dal resto dell’isola, che funge da sezione introduttiva. In questa zona la protagonista incontra personaggi e ostacoli che insegneranno al giocatore le meccaniche di base e i comandi principali. Dopo aver ottenuto la prima piuma d’oro e migliorando le proprie capacità di movimento, il giocatore può abbandonare l’area introduttiva ed esplorare liberamente il resto dell’isola.


Pur avendo un obiettivo principale da raggiungere, il giocatore è libero di decidere cosa fare, se esplorare l’isola ed interagire con gli abitanti oppure andare direttamente verso la cima. Nel caso in cui decida di perlustrare il parco, sarà possibile partecipare ad attività secondarie come la pesca, la ricerca di oggetti smarriti e una varietà di minigiochi come corse contro il tempo o partite di uno sport simile al pallavolo. Portando a termine questi compiti extra, il giocatore verrà premiato con oggetti che migliorano le abilità di Claire, come scarpe da corsa che aumentano la velocità di marcia, una bussola per orientarsi meglio sull’isola oppure ulteriori piume d’oro. Esplorando a fondo l’isola ed portando a termine richieste di alcuni animali che la popolano, è possibile ottenere delle piume d’argento, che potenziano l’effetto delle piume d’oro, incrementando la distanza in altezza ottenuta per ogni battito d’ali e prolungando la durata del tempo di arrampicata.
Durante le sessioni di ''playtesting'', molti giocatori tendevano a ignorare il percorso indicato favorendo l’esplorazione del mare circostante, evitando così l’area tutorial e di conseguenza perdendo informazioni fondamentali per comprendere le meccaniche di gioco. Per risolvere questo problema e per evitare la sensazione di smarrimento nel mondo di gioco, lo sviluppatore ha implementato soluzioni di game design come pareti non facilmente scavalcabili senza il numero adeguato di piume d’oro o punti di interesse che guidassero il giocatore nuovamente verso l’area iniziale.
== Game Design ==
Il gioco comincia in area iniziale quasi del tutto segregata dal resto dell’isola, indirizzando il giocatore a proseguire sul il percorso indicato. In questa area la protagonista incontrerà personaggi e ostacoli che insegneranno al giocatore le fondamenta per imparare i comandi e il funzionamento del gioco. Dopo aver ottenuto la prima piuma d’oro e aumentando e le proprie statistiche, il giocatore può uscire dall’area iniziale di gioco e continuare con l’esplorazione del resto dell’isola.  


Tuttavia, durante le sessioni di playtesting del gioco, molti giocatori ignorarono il percorso indicato favorendo l’esplorazione del mare che circonda l’isola. Questo li portava ad evitare l’area tutorial del gioco e di conseguenza a mancare informazioni fondamentali per capire il funzionamento delle meccaniche di gioco. Per ovviare a questo problema ed per evitare che il giocatore si sentisse perso nel mondo di gioco, lo sviluppatore ha implementato piccoli trucchi, quali pareti non facilmente scavalcabili se non usando un numero maggiore di piume d’oro, oppure utilizzando punti di interesse che guidassero il giocatore di nuovo all’area iniziale, così che tutti i giocatori potessero ricevere le informazioni necessarie per apprezzare al meglio l’esperienza di gioco.
Un altro espediente utilizzato per migliorare l’esperienza di gioco è la tecnica della “''Silent Repetition''” (ripetizione silenziosa), termine coniato dallo sviluppatore per descrivere l’inserimento ricorrente di un’informazione fondamentale in diversi punti dell’area di gioco. Questo metodo permette al giocatore di apprendere una meccanica anche senza istruzioni dirette. In particolare questa tecnica è stata applicata all’arrampicata, caratterizzata da comandi poco intuitivi e difficilmente scoperti in maniera autonoma dai giocatori. Per facilitarne la comprensione, sono stati inseriti elementi ambientali e personaggi non giocabili che mostrano la capacità di arrampicarsi, come un club dedicato a questa attività o altri animali intenti a scalare.
L’obiettivo di questo approccio è evitare l’imposizione diretta di informazioni al giocatore, permettendo a quest'ultimo di non sentirsi vincolato da istruzioni rigide e favorendo invece la scoperta autonoma delle meccaniche di gioco.


Un altro espediente utilizzato per migliorare l’esperienza di gioco è la tecnica della “Silent Repetition” (Ripetizione Silenziosa), termine coniato dallo sviluppatore, che consiste nel distribuire in maniera ripetuta nell’area di gioco un’informazione che il giocatore deve apprendere necessariamente, in modo che una data meccanica venga appresa al di là delle azioni compiute dal giocatore. Questa tecnica è utilizzata per far comprendere al giocatore il funzionamento dell’arrampicata che, avendo una sequenza di comandi poco intuitiva, viene difficilmente scoperta dal giocatore in maniera autonoma. Per assicurarsi che l’utente imparasse questa meccanica, lo sviluppatore ha sparso nella mappa segnali che indicassero al giocatore che fosse possibile come azione all’interno del gioco, come un gruppo di personaggi non giocabili appartenenti ad un club di arrampicata e anche altri personaggi intenti nell’arrampicarsi. Lo scopo è la non imposizione di informazioni sul giocatore, assicurandosi che il giocatore non si senta costretto a seguire delle istruzioni fisse ma fare in modo che scopra il funzionamento del gioco in maniera autonoma.
L’area finale del gioco diventa accessibile solo dopo aver ottenuto almeno 7 piume d’oro, quantità che permette di superare il muro che la divide dal resto dell’isola. Questa zona è diversa dal resto del gioco, poiché le piume d'oro utilizzate per arrampicarsi o volare vengono consumate e congelate a causa delle basse temperature, diventando temporaneamente inutilizzabili . Per riacquisirne l’utilizzo è necessario scaldarsi in un punto di calore o semplicemente abbandonare l’area. In questo modo il giocatore non può semplicemente affidarsi a tutte le piume d’oro ottenute fino a quel momento, ma deve invece razionarle e utilizzarle nella maniera più saggia, rendendo l’ascesa alla cima un vero e proprio puzzle che mette alla prova le abilità acquisite nel corso dell’esperienza di gioco<ref>Game Developers Conference, ''Crafting a Tiny Open World:A Short Hike Postmortem'', presentazione del gioco da parte di Adam Robinson-Yu,, 27 marzo 2020, https://www.youtube.com/watch?v=ZW8gWgpptI8</ref>.


L’area finale del gioco è accessibile solo dopo aver ottenuto 7 piume d’oro, quantità che permette di superare il muro che la divide dal resto dell’isola. Questa zona è diversa dal resto del gioco, poiché nel caso in cui si utilizzerà una delle piume d’oro per battere le ali o per arrampicarsi, queste verranno consumate e diventeranno inutilizzabili, congelandosi per colpa della bassa temperatura. L’unico modo per riacquisirne l’utilizzo è di scaldarsi in un punto di calore o semplicemente uscire dall’area finale. Questo fa in modo che un giocatore non possa semplicemente utilizzare tutte le piume d’oro che ha acquisito fino a quel momento per volare o arrampicarsi ed arrivare direttamente alla cima. Il giocatore deve invece razionare e utilizzare nella maniera più saggia le penne che ha a disposizione. Questa sezione diventa quindi un puzzle da risolvere su come arrivare alla cima, mettendo alla prova le abilità acquisite dal giocatore finora. 
== Colonna sonora ==
== Colonna Sonora ==
La colonna sonora di A Short Hike è stata composta da Mark Sparling. La principale inspirazione per lo stile musicale scelto per il gioco è Joe Hisaishi, compositore delle colonne sonore di numerosi film dello Studio Ghibli. Altre influenze sono state le musiche ambientali della serie videoludica ''Animal Crossing'', l’album ''Carrie & Lowell'' del cantautore statunitense Sufjan Stevens e la colonna sonora del videogioco ''Firewatch'' <ref>Matt Leone, ''A Short Hike’s composer might never have gotten into games if not for The Binding of Isaac'', Polygon, 11 agosto 2024, https://www.polygon.com/24214164/a-short-hike-composer-interview/</ref>.
Mark Sparling è il compositore della colonna sonora di “A Short Hike”. La sua principale inspirazione per lo stile della musica scelta per il gioco è “Joe Hisaishi”, compositore delle colonne sonori di film dello Studio Ghibli. Altre influenze sullo stampo musicale del gioco sono state la musica ambientale del videogioco “Animal Crossing”, il disco musicale “Carrie & Lowell” del cantautore statunitense Sufjan Stevens e la colonna sonora del videogioco “Firewatch”.


Una caratteristica della musica di A Short Hike è un sistema adattivo che utilizza per riprodurre musica in base al luogo in cui si trova il protagonista in quel momento e alle azioni che sta compiendo. La mappa di gioco è divisa il 3 macrosezioni ognuna con un suo strumento di percussione caratteristico. Ognuna di queste aree è divisa in aree più piccole, che in base al comportamento e alla posizione del giocatore fanno riprodurre parti differenti della canzone. Ad esempio, l’area iniziale di gioco è divisa in 3 sezioni: il campeggio, la baia e la costa occidentale. Queste 3 zone condividono lo stesso strumento di percussione, così da avere un tema che accomuni tutte e 3 queste microsezioni. Essendo la baia un punto di interesse, solo in questa zona verrà riprodotta la melodia della canzone, mentre nelle altre zone avranno solo degli accordi ad accompagnare le percussioni di base. Comune a tutte le zone è un accompagnamento aggiuntivo, che viene riprodotto solo nel caso in cui il giocatore starà volando.
Una delle caratteristiche distintive della musica di ''A Short Hike'' è l’utilizzo di un sistema adattivo che modifica la riproduzione delle tracce in base al luogo in cui si trova la protagonista e alle azioni compiute. La mappa di gioco è divisa il 3 macroaree ciascuna contraddistinta da un suo strumento di percussione. Ogni macroarea è divisa in sezioni più piccole, che in base al comportamento e alla posizione del giocatore riproducono una parte differente dello stesso brano. Per esempio, l’area iniziale è composta dal campeggio, dalla baia e dalla costa occidentale. Queste 3 zone condividono lo stesso strumento di percussione, ma solo alla baia, in quanto punto di interesse, verrà riprodotta la melodia della canzone, mentre le altre zone si limitano ad accordi d’accompagnamento. Comune a tutte le zone è un accompagnamento supplementare, che viene riprodotto solo nel caso in cui il giocatore si trovi in volo.
 
Sono presenti due eccezioni a questa regola: l’area finale, in cui musica si arricchisce progressivamente di accordi e accompagnamenti fino a culminare nel tema completo una volta raggiunta la cima dell’Hawk Peak, e il minigioco della corsa a tempo in barca, in cui gli strumenti vengono aggiunti al tema di base in funzione della velocità del veicolo.<ref>Youtuber “Scruffy”, ''Musical Maps in A Short Hike (feat. Mark Sparling)'', Video intervista con il compositore della OST del gioco, 3 marzo 2021, https://www.youtube.com/watch?v=PCtQFf6us0c</ref>.


Due eccezioni a questa regola sono l’area finale di gioco e un minigioco della corsa a tempo in barca. Nel primo caso si ha un aggiunta esponenziale di accordi e accompagnamenti in base all’altitudine in cui si trova il personaggio giocabile, culminando quando viene raggiunta la cima dell’Hawk Peak, dove è possibile sentire il tema completo. Nel secondo caso si ha un processo simile di aggiunta graduale di strumenti al tema di base, seguendo la velocità a cui il giocatore sta guidando il veicolo.
== Ricezione della critica ==
== Ricezione della critica ==
Secondo il sito aggregatore di recensioni Metacritic, il gioco ha ricevuto recensioni “generalmente positive”, ricevendo dalla critica un voto aggregato di 82/100 per la versione per PC, di 88/100 per la versione per Nintendo Switch e di 83/100 per la versione per PlayStation 4. Anche l’utenza apprezza il gioco, ricevendo un voto di 8,5/10 dagli utenti di Metacritic. I recensori hanno particolarmente apprezzato l’atmosfera di gioco quotidiana e accogliente, grazie ai dialoghi ben scritti, al modo in cui è caratterizzato il mondo di gioco e grazie all’accompagnamento della colonna sonora di Mark Sparling. Il titolo è inoltre stato lodato per essere adatto sia a giocatori esperti che principianti, dati i comandi responsivi e intuitivi e la libertà data al giocatore nell’esplorare l’isola. Il gioco è stato definitivo come un’esperienza breve ma che lascerà il segno nel cuore dei giocatori.
Secondo il sito aggregatore di recensioni Metacritic, il gioco ha ricevuto recensioni “generalmente positive”, ricevendo dalla critica un voto medio di 82/100 per la versione per PC, di 88/100 per la versione per Nintendo Switch e di 83/100 per la versione per PlayStation 4. Anche l’utenza apprezza il gioco, che ha ricevuto un voto di 8,5/10 dagli utenti di Metacritic.
La critica ha particolarmente apprezzato l’atmosfera di gioco quotidiana e accogliente, resa attraverso i dialoghi ben scritti, la caratterizzazione del mondo di gioco e la colonna sonora di Mark Sparling.  
 
Il titolo è inoltre stato lodato per essere adatto sia a giocatori esperti che a principianti, grazie ai comandi responsivi e intuitivi e alla libertà data al giocatore nell’esplorare l’isola. Il gioco è stato definitivo come un’esperienza breve ma capace di lasciare il segno nel cuore dei giocatori.
 
Nel 2019 è stato candidato come miglior gioco indie dell’anno al Golden Joystick Awards<ref>Stephen Tailby, ''Days Gone Rides Off with Three Nominations in This Year's Golden Joystick Awards'', 20 settembre 2019, https://www.pushsquare.com/news/2019/09/days_gone_rides_off_with_three_nominations_in_this_years_golden_joystick_awards</ref>. Nel 2020 è stato candidato per vari premi al 23rd Annual D.I.C.E Awards<ref>AIAS, D.I.C.E. Awards, https://www.interactive.org/games/video_game_details.asp?idAward=2020&idGame=1671</ref>. Nello stesso anno ha vinto il Seumas McNally Grand Prize e l’audience Award all’Indipendent Games Festival Awards<ref>GDC,''A SHORT HIKE WINS THE SEUMAS MCNALLY GRAND PRIZE AT THE 22nd ANNUAL INDEPENDENT GAMES FESTIVAL AWARDS'', 18 marzo 2020, https://www.globenewswire.com/news-release/2020/03/19/2003086/0/en/A-SHORT-HIKE-WINS-THE-SEUMAS-MCNALLY-GRAND-PRIZE-AT-THE-22nd-ANNUAL-INDEPENDENT-GAMES-FESTIVAL-AWARDS.html</ref>.
 
== Note ==
<references/>


Nel 2019 è stato nominato come miglior gioco indie dell’anno al Golden Joystick Awards. Nel 2020 è stato nominato per vari premi al ventitreesimo Annual D.I.C.E Awards. Sempre nel 2020 ha vinto il Seumas McNally Grand Prize e l’audience Award all’Indipendent Games Festival Awards.
== Bibliografia ==
* Adam Robinson-Yu, ''A Short Hike'', ashorthike.com, https://ashorthike.com/
* Adam Robinson-Yu, ''A Short Hike press kit'', https://ashorthike.com/press/
* Christopher Bartel, ''Aesthetics and Videogames'', Regno Unito, Bloomsbury Publishing, 12 dicembre 2024.
* Victoria Kannen e Aaron Langille, ''Virtual identities and digital culture'', Regno Unito, Routledge, 28 febbraio 2023.
* Mark Sparling, ''A Short Hike original soundtrack'', 18 agosto 2020, https://marksparling.bandcamp.com/album/a-short-hike-original-soundtrack
* Youtuber “Scruffy”, ''Musical Maps in A Short Hike (feat. Mark Sparling)'', Youtube.com, 3 marzo 2021, https://www.youtube.com/watch?v=PCtQFf6us0c
* Metacritic, ''A Short Hike reviews'', Metacritic.com, https://www.metacritic.com/game/a-short-hike/
* Adam Robinson-Yu, “Ask me Anything” dell’autore del gioco, Reddit.com, 26 agosto 2020, https://www.reddit.com/r/NintendoSwitch/comments/ih4v99/hey_there_im_adam_creator_of_a_short_hike_a_tiny/?rdt=59450
* Game Developers Conference, ''Crafting a Tiny Open World:A Short Hike Postmortem'', Youtube.com, 27 marzo 2020, https://www.youtube.com/watch?v=ZW8gWgpptI8
* AIAS, D.I.C.E. Awards, https://www.interactive.org/games/video_game_details.asp?idAward=2020&idGame=1671
* GDC, ''A SHORT HIKE WINS THE SEUMAS MCNALLY GRAND PRIZE AT THE 22nd ANNUAL INDEPENDENT GAMES FESTIVAL AWARDS'', 18 marzo 2020, https://www.globenewswire.com/news-release/2020/03/19/2003086/0/en/A-SHORT-HIKE-WINS-THE-SEUMAS-MCNALLY-GRAND-PRIZE-AT-THE-22nd-ANNUAL-INDEPENDENT-GAMES-FESTIVAL-AWARDS.html
* Stephen Tailby, ''Days Gone Rides Off with Three Nominations in This Year's Golden Joystick'', 20 settembre 2019, https://www.pushsquare.com/news/2019/09/days_gone_rides_off_with_three_nominations_in_this_years_golden_joystick_awards
* Release dates, releases.com, https://www.releases.com/p/a-short-hike
* Christian Donlan, ''A Short Hike review - dreamy brilliance'', Eurogamer, 12 agosto 2019, https://www.eurogamer.net/a-short-hike-review-dreamy-brilliance
*Di Mauro “Nevade” Ferrante, ''A Short Hike - Recensione'', IGN Italia, 12 settembre 2020, https://it.ign.com/a-short-hike-nintendo-switch/173710/review/a-short-hike-la-recensione#:~:text=Verdetto,che%20corre%20sempre%20pi%C3%B9%20veloce.
* Matt Leone, ''A Short Hike’s composer might never have gotten into games if not for The Binding of Isaac'', Polygon, 11 agosto 2024, https://www.polygon.com/24214164/a-short-hike-composer-interview/

Versione attuale delle 13:34, 6 set 2025

A Short Hike è un videogioco di esplorazione prodotto indipendentemente dallo sviluppatore Adam Robinson-Yu, conosciuto anche con lo pseudonimo di Adamgryu. La colonna sonora è stata composta da Mark Sparling.

Il gioco è stato pubblicato per la prima volta su Humble Bundle come Humble original il 5 aprile del 2019[1]. La pubblicazione completa per PC è avvenuta il 30 luglio 2019, il 18 agosto 2020 per Nintendo Switch e il 16 novembre 2021 per Playstation 4 e Xbox One[2].

Trama[modifica]

Il gioco segue la storia di Claire, una giovane uccellina antropomorfa in visita all’Hawk Peak Provincial Park.

Nel prologo, la madre di Claire accompagna la figlia in macchina fino al traghetto diretto all’isola del parco, dove Claire trascorrerà l’estate. Una volta giunta a destinazione, Claire viene accolta dalla ranger del parco, sua zia May, che la informa della mancanza di segnale telefonico sull’isola. Questa condizione si rivela problematica per Claire, che aspetta una chiamata importante. La zia le consiglia allora di provare a raggiungere la cima dell’Hawk Peak, il monte dell’isola, che essendo il punto più elevato dell’isola potrebbe ricevere segnale.

Pur non avendo mai praticato arrampicata, Claire decide di avventurarsi verso la vetta. Da questo momento il giocatore assume il controllo della protagonista, con la possibilità di scegliere se dirigersi direttamente verso la cima oppure interagire con gli altri animali che popolano l’isola.

Una volta raggiunta la vetta, Claire rimane stupita di sé stessa per l’impresa compiuta. Mentre si rilassa osservando l’aurora visibile unicamente dal monte, riceve l’attesa chiamata: a contattarla è la madre, da cui Claire stava aspettando notizie riguardo l’esito dell’operazione chirurgica a cui si era da poco sottoposta. Durante la conversazione, una corrente d’aria ascensionale emerge dalla montagna. Claire si sente titubante nel cavalcarla, ma con l’incoraggiamento della madre riesce a liberarsi delle sue paure e a cavalcare la corrente, librandosi sopra al parco.

Il gioco si conclude tornando dalla zia, alla quale Claire racconta tutte le esperienze che ha vissuto durante la sua arrampicata[3] [4].

Sviluppo[modifica]

Lo sviluppo di A Short Hike comincia nel dicembre 2018 come progetto personale di Adam Robinson-Yu, dopo la decisione di lasciare la sua carriera da ingegnere del software per intraprendere a tempo pieno quella di sviluppatore indipendente di videogiochi. Fino ad allora, la maggior parte dei progetti da lui pubblicati era stata di piccola scala.

Robinson-Yu iniziò allora a lavorare a un gioco di grandi dimensioni. Tuttavia, l’incertezza riguardo la direzione da intraprendere e la pressione di creare in breve tempo un prodotto in grado di colpire sia critica che pubblico, lo portarono a prendersi una pausa.

Durante questo periodo iniziò a progettare e ideare paesaggi naturali servendosi del motore grafico Unity[5], ispirato dalle escursioni in montagna e nei boschi fatte in gioventù nel Parco Provinciale Algoquin (Ontario, Canada). Questo progetto parallelo diventerà poi la base di A Short Hike.

Uno degli obiettivi principali fin da subito era di individuare uno stile grafico che attirasse in poco tempo l’attenzione dei giocatori ma che non avesse un costo eccessivo di produzione. Date le competenze pregresse nel campo della programmazione e del post-processing di effetti visivi, Adam Robinson-Yu scelse di utilizzare modelli tridimensionali poco dettagliati, resi con pixel di dimensioni più grandi rispetto allo standard, ottenendo l’estetica retrò caratteristica del prodotto finale. È stata adottata una struttura open world per trasmettere al giocatore un senso di esplorazione e scoperta dietro ogni angolo del mondo di gioco.

Appena ricevuti i finanziamenti per rendere il progetto un gioco ufficiale, Robinson-Yu decise di pubblicare il titolo completo su Humble Bundle, come Humble Original. Avendo a disposizione solamente tre mesi di tempo, adottò una strategia di lavoro basata su una prima lista di obiettivi prioritari ed una seconda lista di obiettivi secondari. Molti di questi obiettivi secondari non furono inclusi all’uscita della prima versione del gioco, ma vennero implementati successivamente nelle edizioni pubblicate sulle altre piattaforme.

La scrittura dei personaggi rappresentò una delle sfide più complesse durante lo sviluppo. Dopo il lavoro svolto per il suo precedente progetto e avendo riscontrato la difficoltà nello scrivere dialoghi efficaci, Robinson-Yu decise di adottare un approccio più naturale e affine al linguaggio quotidiano. I testi appaiono in forma di balloon, con frasi brevi e spesso prive di punteggiatura, in modo da richiamare la comunicazione tipica della messaggistica istantanea. Inoltre, diversamente da molti altri titoli, la protagonista Claire non è muta. La scelta è stata compiuta per rendere le conversazioni più autentiche e coinvolgenti[6] [7].

Gameplay[modifica]

A Short Hike è un videogioco di esplorazione in cui il giocatore controlla Claire, un’uccellina antropomorfa dotata delle abilità di correre, saltare, nuotare e planare[8].

Per raggiungere la cima dell’Hawk Peak, la protagonista deve collezionare delle piume d’oro, che le consentono di eseguire molteplici salti in aria (uno per ogni piuma ottenuta) oppure di prolungare la durata per la quale riuscirà ad arrampicarsi, in proporzione al numero di piume raccolte.

Pur avendo un obiettivo principale da raggiungere, il titolo lascia al giocatore libertà di scelta: è possibile esplorare l’isola dell'Hawk Peak Provincial Park interagendo con i suoi abitanti oppure andare direttamente verso la cima. L’esplorazione consente di partecipare ad attività secondarie come la pesca, la ricerca di oggetti smarriti e vari minigiochi come corse contro il tempo o partite di uno sport simile al pallavolo. Completando tali attività, il giocatore verrà premiato con oggetti che migliorano le abilità di Claire, come scarpe da corsa che aumentano la velocità di movimento, una bussola per orientarsi meglio sull’isola e ulteriori piume d’oro[9].

Game design[modifica]

Il gioco comincia in un'area, quasi del tutto segregata dal resto dell’isola, che funge da sezione introduttiva. In questa zona la protagonista incontra personaggi e ostacoli che insegneranno al giocatore le meccaniche di base e i comandi principali. Dopo aver ottenuto la prima piuma d’oro e migliorando le proprie capacità di movimento, il giocatore può abbandonare l’area introduttiva ed esplorare liberamente il resto dell’isola.

Durante le sessioni di playtesting, molti giocatori tendevano a ignorare il percorso indicato favorendo l’esplorazione del mare circostante, evitando così l’area tutorial e di conseguenza perdendo informazioni fondamentali per comprendere le meccaniche di gioco. Per risolvere questo problema e per evitare la sensazione di smarrimento nel mondo di gioco, lo sviluppatore ha implementato soluzioni di game design come pareti non facilmente scavalcabili senza il numero adeguato di piume d’oro o punti di interesse che guidassero il giocatore nuovamente verso l’area iniziale.

Un altro espediente utilizzato per migliorare l’esperienza di gioco è la tecnica della “Silent Repetition” (ripetizione silenziosa), termine coniato dallo sviluppatore per descrivere l’inserimento ricorrente di un’informazione fondamentale in diversi punti dell’area di gioco. Questo metodo permette al giocatore di apprendere una meccanica anche senza istruzioni dirette. In particolare questa tecnica è stata applicata all’arrampicata, caratterizzata da comandi poco intuitivi e difficilmente scoperti in maniera autonoma dai giocatori. Per facilitarne la comprensione, sono stati inseriti elementi ambientali e personaggi non giocabili che mostrano la capacità di arrampicarsi, come un club dedicato a questa attività o altri animali intenti a scalare. L’obiettivo di questo approccio è evitare l’imposizione diretta di informazioni al giocatore, permettendo a quest'ultimo di non sentirsi vincolato da istruzioni rigide e favorendo invece la scoperta autonoma delle meccaniche di gioco.

L’area finale del gioco diventa accessibile solo dopo aver ottenuto almeno 7 piume d’oro, quantità che permette di superare il muro che la divide dal resto dell’isola. Questa zona è diversa dal resto del gioco, poiché le piume d'oro utilizzate per arrampicarsi o volare vengono consumate e congelate a causa delle basse temperature, diventando temporaneamente inutilizzabili . Per riacquisirne l’utilizzo è necessario scaldarsi in un punto di calore o semplicemente abbandonare l’area. In questo modo il giocatore non può semplicemente affidarsi a tutte le piume d’oro ottenute fino a quel momento, ma deve invece razionarle e utilizzarle nella maniera più saggia, rendendo l’ascesa alla cima un vero e proprio puzzle che mette alla prova le abilità acquisite nel corso dell’esperienza di gioco[10].

Colonna sonora[modifica]

La colonna sonora di A Short Hike è stata composta da Mark Sparling. La principale inspirazione per lo stile musicale scelto per il gioco è Joe Hisaishi, compositore delle colonne sonore di numerosi film dello Studio Ghibli. Altre influenze sono state le musiche ambientali della serie videoludica Animal Crossing, l’album Carrie & Lowell del cantautore statunitense Sufjan Stevens e la colonna sonora del videogioco Firewatch [11].

Una delle caratteristiche distintive della musica di A Short Hike è l’utilizzo di un sistema adattivo che modifica la riproduzione delle tracce in base al luogo in cui si trova la protagonista e alle azioni compiute. La mappa di gioco è divisa il 3 macroaree ciascuna contraddistinta da un suo strumento di percussione. Ogni macroarea è divisa in sezioni più piccole, che in base al comportamento e alla posizione del giocatore riproducono una parte differente dello stesso brano. Per esempio, l’area iniziale è composta dal campeggio, dalla baia e dalla costa occidentale. Queste 3 zone condividono lo stesso strumento di percussione, ma solo alla baia, in quanto punto di interesse, verrà riprodotta la melodia della canzone, mentre le altre zone si limitano ad accordi d’accompagnamento. Comune a tutte le zone è un accompagnamento supplementare, che viene riprodotto solo nel caso in cui il giocatore si trovi in volo.

Sono presenti due eccezioni a questa regola: l’area finale, in cui musica si arricchisce progressivamente di accordi e accompagnamenti fino a culminare nel tema completo una volta raggiunta la cima dell’Hawk Peak, e il minigioco della corsa a tempo in barca, in cui gli strumenti vengono aggiunti al tema di base in funzione della velocità del veicolo.[12].

Ricezione della critica[modifica]

Secondo il sito aggregatore di recensioni Metacritic, il gioco ha ricevuto recensioni “generalmente positive”, ricevendo dalla critica un voto medio di 82/100 per la versione per PC, di 88/100 per la versione per Nintendo Switch e di 83/100 per la versione per PlayStation 4. Anche l’utenza apprezza il gioco, che ha ricevuto un voto di 8,5/10 dagli utenti di Metacritic. La critica ha particolarmente apprezzato l’atmosfera di gioco quotidiana e accogliente, resa attraverso i dialoghi ben scritti, la caratterizzazione del mondo di gioco e la colonna sonora di Mark Sparling.

Il titolo è inoltre stato lodato per essere adatto sia a giocatori esperti che a principianti, grazie ai comandi responsivi e intuitivi e alla libertà data al giocatore nell’esplorare l’isola. Il gioco è stato definitivo come un’esperienza breve ma capace di lasciare il segno nel cuore dei giocatori.

Nel 2019 è stato candidato come miglior gioco indie dell’anno al Golden Joystick Awards[13]. Nel 2020 è stato candidato per vari premi al 23rd Annual D.I.C.E Awards[14]. Nello stesso anno ha vinto il Seumas McNally Grand Prize e l’audience Award all’Indipendent Games Festival Awards[15].

Note[modifica]

  1. April 2019 Humble monthly, Humble Bundle, https://www.humblebundle.com/monthly/p/april_2019_monthly?srsltid=AfmBOoqtCgg1UihJRj8TniS58-LmuZnfzKH9-GJE82P87Fy3CoW7bVMs
  2. Release dates, releases.com, https://www.releases.com/p/a-short-hike
  3. Christopher Byrd, Review | 'A Short Hike': A pleasant break from the winter doldrums, The Washington Post, 21 gennaio 2020, https://www.washingtonpost.com/video-games/reviews/short-hike-pleasant-break-winter-doldrums/
  4. Narelle Ho Sang, The bittersweet journey of a short hike, Kotaku, 9 febbraio 2020, https://kotaku.com/the-bittersweet-journey-of-a-short-hike-1841525700
  5. What is Unity?, PubNub, https://www.pubnub.com/learn/glossary/unity/
  6. Joel Couture, Road to the IGF: Adam Robinson-Yu’s _A Short Hike_, 20 novembre 2023, https://www.gamedeveloper.com/business/road-to-the-igf-adam-robinson-yu-s-i-a-short-hike-i-
  7. Game Developers Conference, “Crafting a Tiny Open World: A Short Hike Postmortem”, presentazione del gioco da parte di Adam Robinson-Yu, 27 marzo 2020, https://www.youtube.com/watch?v=ZW8gWgpptI8
  8. Khee Hoon Chan, A short hike review, GameSpot, 31 agosto 2020, https://www.gamespot.com/reviews/a-short-hike-review/1900-6417553/
  9. Christian Donlan, A Short Hike review - dreamy brilliance, Eurogamer, 12 agosto 2019, https://www.eurogamer.net/a-short-hike-review-dreamy-brilliance#:~:text=A%20Short%20Hike%20does%20real,like%20systems%20are%20golden%20feathers.
  10. Game Developers Conference, Crafting a Tiny Open World:A Short Hike Postmortem, presentazione del gioco da parte di Adam Robinson-Yu,, 27 marzo 2020, https://www.youtube.com/watch?v=ZW8gWgpptI8
  11. Matt Leone, A Short Hike’s composer might never have gotten into games if not for The Binding of Isaac, Polygon, 11 agosto 2024, https://www.polygon.com/24214164/a-short-hike-composer-interview/
  12. Youtuber “Scruffy”, Musical Maps in A Short Hike (feat. Mark Sparling), Video intervista con il compositore della OST del gioco, 3 marzo 2021, https://www.youtube.com/watch?v=PCtQFf6us0c
  13. Stephen Tailby, Days Gone Rides Off with Three Nominations in This Year's Golden Joystick Awards, 20 settembre 2019, https://www.pushsquare.com/news/2019/09/days_gone_rides_off_with_three_nominations_in_this_years_golden_joystick_awards
  14. AIAS, D.I.C.E. Awards, https://www.interactive.org/games/video_game_details.asp?idAward=2020&idGame=1671
  15. GDC,A SHORT HIKE WINS THE SEUMAS MCNALLY GRAND PRIZE AT THE 22nd ANNUAL INDEPENDENT GAMES FESTIVAL AWARDS, 18 marzo 2020, https://www.globenewswire.com/news-release/2020/03/19/2003086/0/en/A-SHORT-HIKE-WINS-THE-SEUMAS-MCNALLY-GRAND-PRIZE-AT-THE-22nd-ANNUAL-INDEPENDENT-GAMES-FESTIVAL-AWARDS.html

Bibliografia[modifica]