Vai al contenuto
Menu principale
Menu principale
sposta nella barra laterale
nascondi
Navigazione
Pagina principale
Ultime modifiche
Una pagina a caso
Aiuto su MediaWiki
Unipedia
Ricerca
Ricerca
entra
Strumenti personali
entra
Pagine per utenti anonimi
ulteriori informazioni
contributi
discussioni
Modifica di
Gioco di ruolo
(sezione)
Pagina
Discussione
italiano
Leggi
Modifica
Cronologia
Strumenti
Strumenti
sposta nella barra laterale
nascondi
Azioni
Leggi
Modifica
Cronologia
Generale
Puntano qui
Modifiche correlate
Pagine speciali
Informazioni pagina
Attenzione:
non hai effettuato l'accesso. Se effettuerai delle modifiche il tuo indirizzo IP sarà visibile pubblicamente. Se
accedi
o
crei un'utenza
, le tue modifiche saranno attribuite al tuo nome utente, insieme ad altri benefici.
Controllo anti-spam.
NON
riempirlo!
=== Introduzione degli elementi fantasy === A differenziare il gioco di ruolo dal ''wargame'' non sono solo l’aspetto narrativo e l’unicità dei personaggi giocabili, ma anche l’importante componente fantasy che caratterizza i mondi creati, le abilità e le razze magiche dei personaggi. Per arrivare a questo, il ''wargame'' ha subito un cambiamento tanto graduale quanto rapido. Ispirandosi a libri e serie televisive, l’introduzione di elementi magici aveva l’obiettivo di arricchire l’esperienza di gioco e superare i limiti fin troppo restrittivi della realtà, andando oltre la simulazione di battaglie storiche considerate ormai ripetitive dai ''wargamer'' più esperti. Il trend culturale degli anni Sessanta per il mito, la storia e il fantastico ebbe un impatto decisivo nello sviluppo del genere fantasy nel gioco di ruolo. ''Il Signore degli Anelli''<ref>J.R.R. Tolkien, ''The Lord of the Rings'', Allen & Unwin, United Kingdom, 1954-1955.</ref> di J.R.R. Tolkien e ''Le Cronache di Narnia''<ref>C.S. Lewis, ''The Chronichles of Narnia'', HarperCollins, 1950-1956.</ref> di C.S. Lewis, pubblicate in quegli anni, riscossero tale successo da ispirare i ''wargamer''. Sebbene i fondatori di ''Dungeons & Dragons'' siano stati i primi a introdurre il fantastico nel gioco di ruolo in modo più consistente, elementi fantastici erano già presenti nel ''wargame'' prima del 1970. Mark Barrowcliffe (autore di ''The Elfish Gene''<ref>Mark Barrowcliffe, ''The Elfish Gene: Dungeons, Dragons And Growing Up Strange'', Pan Macmillan, 2014.</ref>) racconta di aver giocato a partite di ''wargame'' con elementi fantasy ben prima di ''D&D'', ricordando una partita in cui, simulando l’assedio di Leningrado, alle forze sovietiche e naziste erano state aggiunte unità di draghi, maghi e lumache giganti. La nascita del genere fantasy nel gioco di ruolo, però, viene attribuita a Dave Arneson nel 1969. In quell'anno, Arneson organizzò una partita di wargame tradizionale in cui si affrontavano forze britanniche e romane. Per rendere la sfida più dinamica, aggiunse un potente mago druido alle forze britanniche, il quale, nel corso della partita, trasformò gli elefanti della fanteria romana in carne da barbecue. Sebbene fosse l'unico elemento straordinario della partita quel momento è riconosciuto come l'origine del genere fantasy nel gioco di ruolo. Arneson continuò a ispirarsi a opere fantasy e fantascientifiche come ''Star Trek'', ''Il Signore degli Anelli'' e ''Dark Shadows'', una soap opera degli anni Sessanta con vampiri, streghe e altre creature sovrannaturali. Nel 1971 creò ''Blackmoor'', la sua opera più celebre: il gioco prevedeva che i giocatori fossero studenti universitari risucchiati da un portale magico e trasportati in un mondo medievale intriso di magia. Anche Gary Gygax introdusse l’elemento fantasy gradualmente nei suoi giochi. Un anno dopo aver pubblicato ''Chainmail'', nel 1972, Gygax pubblicò un secondo manuale per quel gioco, il ''supplemento fantasy''. Anche lui trasse ispirazione da opere degli anni Cinquanta e Sessanta, specialmente ''Il Signore degli Anelli'': alle unità di fanteria, arcieri e pedoni ora si aggiungevano hobbit, elfi, goblin, orchi e altre creature magiche. In seguito Gygax introdusse regole speciali per gli ''eroi'' e gli ''utilizzatori di magia'', individui molto più forti degli uomini normali, capaci da soli di ribaltare le sorti della battaglia.<ref>Joseph P. Laycock, ''Dangerous Games'', pag. 32, 39-40, 37-39.</ref>
Oggetto:
Per favore tieni presente che tutti i contributi a Unipedia possono essere modificati, stravolti o cancellati da altri contributori. Se non vuoi che i tuoi testi possano essere alterati, allora non inserirli.
Inviando il testo dichiari inoltre, sotto tua responsabilità, che è stato scritto da te personalmente oppure è stato copiato da una fonte di pubblico dominio o similarmente libera (vedi
Unipedia:Copyright
per maggiori dettagli).
Non inviare materiale protetto da copyright senza autorizzazione!
Annulla
Guida
(si apre in una nuova finestra)
Toggle limited content width