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== Storia == Il gioco di ruolo moderno non nasce da un’idea di gioco completamente nuova, bensì è il risultato di un processo di evoluzione del ''wargame'' («gioco di guerra» in italiano) verso uno stile di gioco più semplice e con un’impronta fantasy. Il ''wargame'' non fu inizialmente concepito come un gioco: il suo scopo era simulare la guerra, diventando un’esercitazione utile per l’addestramento degli ufficiali <ref>[https://issuu.com/rivistamarittima/docs/maggio_2022/s/16299136 Rivista Marittima, ''Wargame: breve analisi di come è nato in Russia e come può pesare sul contesto tattico, strategico e operativo'', «isuu.com», 2022.]</ref>. Versioni semplici del wargame erano già state utilizzate dagli Egizi e dai popoli della Mesopotamia nel III millennio a.C, mentre altri esempi di giochi che simulavano la guerra includono il gioco del Go in Cina (206 a.C. - 8 d.C.) e gli scacchi, sviluppatisi sotto l’impero Gupta nel nord-est dell’India (VI secolo d.C.). Il wargame fu ripreso successivamente dall’esercito prussiano nel XIX secolo. Sebbene il ''wargame'' fosse particolarmente utile per la preparazione bellica, ben presto suscitò interesse anche tra i cittadini. Tuttavia il gioco non era semplice: richiedeva non solo una conoscenza approfondita della storia militare, ma anche una notevole competenza matematica. Talvolta era necessario effettuare complessi calcoli aritmetici, rendendolo un’attività non sempre piacevole, bensì tediosa. Questo hobby, nato in ambito militare, fu a lungo considerato un passatempo poco compreso e per questa ragione non ebbe inizialmente un grande seguito.<ref>Joseph P. Laycock, ''Dangerous Games'', pp. 31, 32, 34.</ref> === Dungeons & Dragons === L’espressione «gioco di ruolo» (Role Play) era stata coniata nel 1934 dallo psicologo Jacob Levi Moreno, che utilizzò la recitazione come esercizio terapeutico nella sua ''tecnica dello psicodramma''<ref>[https://dizionari.simone.it/15/role-playing Dizionari Simone Online, ''Che significa Role-Playing Game'', «dizionari.simone.it»]</ref>. Il termine «gioco di ruolo» in quanto gioco da tavolo fu però adottato solo in seguito alla pubblicazione di ''Dungeons & Dragons'' (D&D) di Gary Gygax e Dave Arneson, il primo gioco del suo genere ad ottenere grande popolarità. Nel 1972, Arneson partecipò al Gen Con di Lake Geneva<ref>[https://www.gencon.com/press/gen-con-2024-breaks-attendance-records-press-release Gen Con, ''Gen Con, The largest and longest running tabletop gaming convention, breaks all-time attendance records for historic 2024 event'', «gencon.com», 2024.]</ref>, dove presentò Castle Blackmoor<ref>[http://jovianclouds.com/blackmoor/ jovianclouds, ''Castle BlackmoorTM, Official Website for Dave Arneson'', «jovianclouds.com», 1967-2023.]</ref>, una variante del wargame da lui ideata e proposta ai partecipanti della convention. Gygax, che nel 1971 aveva sviluppato ''Chainmail''<ref>[https://archive.org/details/chainmail-2nd-edition/mode/2up Gary Gygax e Jeff Perren, ''Chainmail, rules for medieval miniatures by Gary Gygax & Jeff Perren 2nd Edition'', Guidon Games, 1972.]</ref> insieme a Jeff Perren, ne rimase profondamente impressionato. Da quel momento Gygax e Arneson iniziarono a collaborare sia telefonicamente che via mail, dando vita al loro primo gioco ''Don’t Give Up the Ship'' <ref>Dave Arneson, Mike Carr e Gary Gygax, ''Don't Give Up the Ship, Rules For the Great Age of Sail'', Guidon Games e Tactical Studio Rules, 1972.</ref>, un gioco sul combattimento navale pubblicato quello stesso anno da ''Guidon Games''. Questo gioco includeva meccaniche tratte sia da ''Blackmoor'' sia da ''Chainmail'', come la classe armatura, i punti ferita e la statistica di morale, un indicatore dello spirito combattivo dei personaggi. Nell’ottobre del 1973 Gygax fondò una compagnia, la Tactical Studies Rules (TSR), insieme al suo amico di lunga data Don Kaye e a un esperto giocatore di ''wargame'', Brian Blume. Nel frattempo Arneson e Gygax continuarono a sviluppare il loro «gioco fantasy» (''The Fantasy Game''), aggiungendo nuove classi giocatore (inizialmente erano tre: eroe, mago e chierico) e implementando il sistema a livelli introdotto da Arneson per la sua campagna di ''Blackmoor''. Fu Gygax a scegliere il nome del progetto finale: seguendo la tradizione di titoli come ''Castle and Crusade Society''<ref>[https://www.acaeum.com/library/castlecrusade.html Paul Somberg, ''Castle and Crusade Society'', «acaeum.com».]</ref> e ''Cavaliers and Roundheads''<ref>Gary Gygax e Jeff Perren, ''Cavaliers and Roundheads'', Tactical Studies Rules (TSR), 1973.</ref>, elaborò due liste di nomi che «suonassero bene assieme». Alla fine scelse ''Dungeons & Dragons'', un nome particolarmente apprezzato dalla figlia minore Cindy. Dopo che Avalon Hill aveva rifiutato di pubblicare ''D&D'', la Tactical Studies Rules, seppur piccola, riuscì a raccogliere duemila dollari come capitale iniziale e nel 1974 pubblicò le prime mille copie del libretto intitolato ''Dungeons & Dragons: Rules for Fantastic Medieval Wargame Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures''<ref>Gary Gygax e Dave Arneson, ''Dungeons & Dragons: Rules for Fantastic Medieval Wargame Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures'', Tactical Studies Rules, (TSR), 1 gennaio 1974.</ref>. Il libretto venne successivamente trasformato in un set di tre libretti: ''Man & Magic''<ref>Gary Gygax e Dave Arneson, ''Dungeons & Dragons Volume #1 - Men & Magic'', Tactical Studies Rules (TSR), 1974.</ref>, ''Monsters & Treasures''<ref>Gary Gygax e Dave Arneson, ''Dungeons & Dragons #2 - Monster & Treasures'', Tactical Studies Rules (TSR), 1974.</ref> e ''Underworld & Wilderness Adventures''<ref>Gary Gygax e Dave Arneson, ''Dungeons & Dragons #3 - Underworld & Wilderness Adventures'', Tactical Studies Rules (TSR), 1974.</ref>, che però non erano sufficienti per giocare. Per giocare a ''Dungeons & Dragons'', così come per il ''wargame'', bisognava in effetti procurarsi una lista non indifferente di materiali indispensabili. Il manuale richiedeva altri libretti quali ''Outdoor Survival'' (disponibile presso la Avalon Hill Company e utilizzato per giocare e attraversare la natura selvaggia) e le ''Regole in miniatura di Chainmail'' (disponibili presso TSR Hobbies). Ogni giocatore doveva inoltre procurarsi una serie specifica di dadi, ovvero un paio di dadi a 4 facce, un paio di dadi a 20 facce, un paio di dadi a 8 facce, un paio di dadi a 12 facce e da quattro a venti paia di dadi a 6 facce. Inoltre erano necessari un quaderno ad anelli a tre fori (sia per i giocatori che per l’arbitro), carta millimetrata, copertine trasparenti, carta rigata per quaderno ad anelli, strumenti per il disegno tecnico, carta per gli appunti e matite colorate. Nonostante i cambiamenti rispetto al ''wargame'', la complessità del gioco di ruolo (oltre al non indifferente quantitativo di materiale da acquistare per giocarvi) non lo rendeva ancora alla portata di tutti e, senza il sostegno di Avalon Hill, stampare le copie di ''Dungeons & Dragons'' non fu facile. Le copie vennero stampate a mano e ci vollero undici mesi per venderle. Inoltre, con un capitale ridotto, l’unico modo per pubblicizzare il gioco fu attraverso il passaparola. Comunque, il gioco iniziò a ottenere una certa popolarità, specialmente nei campus dei college, dove iniziarono a circolare delle copie ciclostilate di ''D&D''. Anche i militari dell’esercito americano iniziarono a interessarsi molto al gioco, esportandolo in Europa e attirando così l’attenzione della compagnia britannica Games Workshop, che divenne la prima esportatrice di ''Dungeons & Dragons'' in Europa. In seguito alla morte di Don Kaye e ai difficili rapporti lavorativi con sua moglie Donna, la TSR decise di sciogliersi e ricostruirsi come TSR Hobbies. In seguito Gygax e Brian Blume produssero un altro gioco di ruolo, stavolta ambientato nel Vecchio West, intitolato ''Boot Hill''. La maggior forma di guadagno per la TSR rimase comunque ''D&D'', perciò la compagnia continuò a prediligere la produzione di nuovi supplementi per quel gioco. Infatti nel 1976 la TSR iniziò a pubblicare ''The Dragon Magazine'', una rivista dedicata sia a ''Dungeons & Dragons'' che al gioco di ruolo più in generale. Nel 1977 J. Eric Holmes si propose di riscrivere una versione introduttiva del gioco per i nuovi giocatori. Nel 1979 la TSR aveva un pubblico stimato di 300.000 giocatori con vendite di 7.000 copie del set base di ''D&D'' al mese; nel 1980 il suo ricavo lordo era di 4,2 milioni di dollari. Con la popolarità crescente del gioco, la distinzione tra gioco di ruolo e ''wargame'' si fece sempre più netta, così come il distacco tra i loro giocatori. I ''role-player'' iniziavano a definirsi in un gruppo più coeso, creando nuove regole per il gioco, nuove classi di personaggi e mostri, che in seguito vennero pubblicate dalla TSR in nuovi volumi. Nel frattempo Arneson e Gygax continuarono a portare avanti le loro campagne di ''Blackmoor'' e ''Greyhawk'' (un nuovo mondo fantasy ideato da Gygax), entrambi mondi di gioco in cui valevano all’incirca le stesse regole ma con all’interno diverse terre e diversi personaggi di fantasia. Data la popolarità di questi due mondi, Gygax decise di pubblicare ''Greyhawk'' come supplemento di ''D&D'' nel 1975<ref>Gary Gygax e Robert J. Kuntz, ''Supplement I: Greyhawk'', Tactical Studies Rules (TSR), 1975.</ref>. Più tardi in quello stesso anno, la TSR assunse Arneson, che produsse un supplemento su ''Blakmoor''<ref>Dave Arneson, ''Supplement II: Blackmoor'', Tactical Studies Rules (TSR), 1975.</ref>. Arneson e Gygax non smisero mai di apportare aggiunte al gioco, tra cui nuove classi per gli eroi di cui l’assassino, il chierico, il ladro e il paladino. I giocatori, non meno creativi dei fondatori di ''D&D'', continuarono a sperimentare con le regole e creare i loro personali mondi di gioco, contribuendo così alla continua crescita del gioco di ruolo.<ref>Joseph P. Laycock, ''Dangerous Games'', pag. 41-46.</ref><br> === Introduzione degli elementi fantasy === A differenziare il gioco di ruolo dal ''wargame'' non sono solo l’aspetto narrativo e l’unicità dei personaggi giocabili, ma anche l’importante componente fantasy che caratterizza i mondi creati, le abilità e le razze magiche dei personaggi. Per arrivare a questo, il ''wargame'' ha subito un cambiamento tanto graduale quanto rapido. Ispirandosi a libri e serie televisive, l’introduzione di elementi magici aveva l’obiettivo di arricchire l’esperienza di gioco e superare i limiti fin troppo restrittivi della realtà, andando oltre la simulazione di battaglie storiche considerate ormai ripetitive dai ''wargamer'' più esperti. Il trend culturale degli anni Sessanta per il mito, la storia e il fantastico ebbe un impatto decisivo nello sviluppo del genere fantasy nel gioco di ruolo. ''Il Signore degli Anelli''<ref>J.R.R. Tolkien, ''The Lord of the Rings'', Allen & Unwin, United Kingdom, 1954-1955.</ref> di J.R.R. Tolkien e ''Le Cronache di Narnia''<ref>C.S. Lewis, ''The Chronichles of Narnia'', HarperCollins, 1950-1956.</ref> di C.S. Lewis, pubblicate in quegli anni, riscossero tale successo da ispirare i ''wargamer''. Sebbene i fondatori di ''Dungeons & Dragons'' siano stati i primi a introdurre il fantastico nel gioco di ruolo in modo più consistente, elementi fantastici erano già presenti nel ''wargame'' prima del 1970. Mark Barrowcliffe (autore di ''The Elfish Gene''<ref>Mark Barrowcliffe, ''The Elfish Gene: Dungeons, Dragons And Growing Up Strange'', Pan Macmillan, 2014.</ref>) racconta di aver giocato a partite di ''wargame'' con elementi fantasy ben prima di ''D&D'', ricordando una partita in cui, simulando l’assedio di Leningrado, alle forze sovietiche e naziste erano state aggiunte unità di draghi, maghi e lumache giganti. La nascita del genere fantasy nel gioco di ruolo, però, viene attribuita a Dave Arneson nel 1969. In quell'anno, Arneson organizzò una partita di wargame tradizionale in cui si affrontavano forze britanniche e romane. Per rendere la sfida più dinamica, aggiunse un potente mago druido alle forze britanniche, il quale, nel corso della partita, trasformò gli elefanti della fanteria romana in carne da barbecue. Sebbene fosse l'unico elemento straordinario della partita quel momento è riconosciuto come l'origine del genere fantasy nel gioco di ruolo. Arneson continuò a ispirarsi a opere fantasy e fantascientifiche come ''Star Trek'', ''Il Signore degli Anelli'' e ''Dark Shadows'', una soap opera degli anni Sessanta con vampiri, streghe e altre creature sovrannaturali. Nel 1971 creò ''Blackmoor'', la sua opera più celebre: il gioco prevedeva che i giocatori fossero studenti universitari risucchiati da un portale magico e trasportati in un mondo medievale intriso di magia. Anche Gary Gygax introdusse l’elemento fantasy gradualmente nei suoi giochi. Un anno dopo aver pubblicato ''Chainmail'', nel 1972, Gygax pubblicò un secondo manuale per quel gioco, il ''supplemento fantasy''. Anche lui trasse ispirazione da opere degli anni Cinquanta e Sessanta, specialmente ''Il Signore degli Anelli'': alle unità di fanteria, arcieri e pedoni ora si aggiungevano hobbit, elfi, goblin, orchi e altre creature magiche. In seguito Gygax introdusse regole speciali per gli ''eroi'' e gli ''utilizzatori di magia'', individui molto più forti degli uomini normali, capaci da soli di ribaltare le sorti della battaglia.<ref>Joseph P. Laycock, ''Dangerous Games'', pag. 32, 39-40, 37-39.</ref>
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