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==Processo creativo== ===Sviluppo=== Nel 2010, due fratelli canadesi, Jared e Chad Moldenhauer, ebbero l'idea di realizzare un videogioco che riproponesse le meccaniche tipiche dei giochi run 'n gun del passato e che avesse uno stile artistico simile a quello dei cartoni animati degli anni Trenta che i due erano soliti guardare da bambini. Il 2010 fu anche l'anno di pubblicazione di ''Super Meat Boy'', un videogioco platform che ispirò i due fratelli sia per lo stile di gioco, tecnico e difficile, che per la storia dietro al suo progetto, in quanto totalmente sviluppato da due sole persone.<ref name=CCF>Clayton Purdom, [https://web.archive.org/web/20140808040730/http://killscreendaily.com/articles/where-did-cuphead-come/ ''Where did Cuphead come from?''].</ref> Nel 2011 iniziò lo sviluppo vero e proprio di ''Cuphead'' e nel 2013 i due fratelli fondarono ufficialmente lo studio Studio MDHR. Il 7 maggio 2014, Studio MDHR pubblicò sul suo sito web un comunicato ufficiale in cui veniva rimandata la pubblicazione del gioco, inizialmente prevista proprio per il 2014, a data da destinarsi. La causa di questa posticipazione fu il cambio di motore grafico utilizzato per lo sviluppo, da XNA a Unity. Il problema di XNA era che poteva essere utilizzato solo per la programmazione di applicazioni eseguibili su Windows e Xbox 360. Con il passaggio a Unity, in futuro sarebbe stato possibile pubblicare il videogioco anche su altre piattaforme, come Nintendo e Playstation.<ref>Studio MDHR, [https://studiomdhr.com/cuphead-game-update-and-unity/ ''Cuphead Games Update and Unity''].</ref> Inizialmente, solo poche ore la settimana venivano dedicate allo sviluppo del gioco, in quanto Jared e Chad avevano i loro rispettivi lavori a tempo pieno come dipendenti. Inoltre, la squadra di programmatori del gioco contava poche persone. La svolta nello sviluppo del videogioco avvenne nel 2015, dopo la presentazione di un trailer<ref>Studio MDHR, [https://www.youtube.com/watch?v=UJszILRT_D4 ''Cuphead Trailer E3 2015''].</ref> e di una piccola porzione di gioco di ''Cuphead'' all'E3 di Los Angeles, una delle più importanti fiere videoludiche al mondo. Il pubblico, pur apprezzando quanto mostrato da Studio MDHR alla fiera, chiese che il gioco fosse ampliato con elementi aggiuntivi oltre ai combattimenti contro i nemici. In realtà, l'idea iniziale di ''Cuphead'' era in linea con le richieste che il pubblico aveva fatto all'E3, solo che i due fratelli non avevano abbastanza fondi per realizzarla e quindi avevano ridimensionato il progetto. Tuttavia, vedendo il responso del pubblico e percependo un reale interesse per il videogioco, Jared e Chad si dimisero dai loro lavori per dedicarsi a tempo pieno alla realizzazione del gioco e ampliare il team di sviluppo, così da poter espandere i contenuti del videogioco come richiesto dal pubblico. Per finanziare il progetto, i due fratelli ipotecarono le proprie abitazioni.<ref>Alex Gilyadov, [https://www.gamesradar.com/we-quit-our-jobs-remortgaged-our-houses-how-relentless-passion-made-cuphead-a-reality/ ''"We quit our jobs, remortgaged our houses" - how relentless passion made Cuphead a reality''].</ref> Tra le nuove assunzioni spiccò quella di Tony Cocoluzzi, un giovane programmatore che nel 2014 aveva lasciato il proprio lavoro da dipendente per iniziare una carriera da libero professionista. Cocoluzzi divenne capo del reparto programmazione di ''Cuphead''.<ref>Ryan Schmidt, [https://www.gamedeveloper.com/programming/industry-interview-with-tony-coculuzzi ''Industry Interview with Tony Coculuzzi''].</ref> Significativa fu anche l'assunzione di Kristofer Maddigan, amico d'infanzia di Jared e Chad e compositore audio del gioco. Come dichiarato da Jared e Chad in un'intervista rilasciata per IGN, la scelta del design di Cuphead e Mugman richiese molto tempo, in quanto c'era la volontà di realizzare un personaggio che si adattasse allo stile artistico scelto per il gioco e, allo stesso tempo, rimanesse facilmente impresso nella memoria del pubblico, così da essere immediatamente riconducibile al gioco stesso. A tal fine, vennero disegnati numerosi prototipi, dal personaggio con la testa a forma di piatto di spaghetti a quello con la testa a forma di acquario, ma nessuno di essi convinceva pienamente i due fratelli.<ref>Alex Osborn, [https://www.ign.com/articles/2017/11/16/how-cuphead-came-to-have-a-cup-for-a-head-a-ign-unfiltered ''How Cuphead Came to Have a Cup for a Head''].</ref> Il design a forma di tazza antropomorfa fu realizzato prendendo come ispirazione un cortometraggio di propaganda giapponese del 1936, in cui a un certo punto appare un personaggio con la testa a forma di tazza che si trasforma in un carro armato per respingere l'avanzata delle forze nemiche, rappresentate da un gruppo di "malvagi Mickey Mouse".<ref name="CCF"/><ref>1936 Propaganda [https://web.archive.org/web/20140916230116/http://www.youtube.com/watch?v=icVu-acHlpU&feature=youtu.be&t=5m13s ''Evil Mickey attacks Japan - A 1936 japanese animation'', 5.14-5.30].</ref> Questo design convinse immediatamente i due fratelli e quindi venne adottato. ===Comparto tecnico=== L'intero comparto tecnico è fortemente ispirato ai classici cartoni animati degli anni Trenta, per cui il gioco è interamente disegnato e animato a mano, per un totale di 45.000 frame realizzati, che gli sono valsi nel 2018 il Guinness World Record per il maggior numero di frame disegnati e animati a mano in un videogioco.<ref>Guinness World Record, [https://www.guinnessworldrecords.com/world-records/508061-most-hand-drawn-frames-of-animation-in-a-videogame ''Most hand-drawn frames of animation in a videogame''].</ref> Per la realizzazione delle animazioni è stata utilizzata la tecnica degli "animation timing charts" ("grafici dei tempi di animazione"),<ref>Gamespot, [https://www.youtube.com/watch?v=ujkFlNkXMu4&t=505s ''How Cuphead's Devs Gambled On A Dream | The Making of Cuphead'', 7.20-7.40].</ref> che consiste nel suddividere un'intera animazione da realizzare in un intervallo di frame, per esempio lo spostamento di una testa dalla posizione frontale a quella di tre quarti, in più disegni, per fare in modo che il risultato finale risulti fluido e continuo alla vista. Un'altra tecnica utilizzata, anche questa tipica dei cartoni animati e risultata efficace anche per i videogiochi, è la cosiddetta "tecnica di looping", che consente di ripetere più volte una determinata animazione in un intervallo di frame.<ref>Gamespot, [https://www.youtube.com/watch?v=ujkFlNkXMu4&t=505s ''How Cuphead's Devs Gambled On A Dream | The Making of Cuphead'', 7.50-8.00].</ref> Le animazioni del gioco sono state realizzate a 24 fotogrammi al secondo, esattamente come nei cartoni animati, mentre il gioco gira a 60 fotogrammi al secondo per garantire una buona responsività ai comandi.<ref name=Unity>Unity, [https://unity.com/made-with-unity/cuphead ''Cuphead''].</ref> Tutti gli sfondi presenti nel gioco sono statici e sono stati disegnati a mano, colorati con gli acquerelli e solo successivamente scannerizzati per essere aggiunti all'interno del videogioco. Diversi oggetti presenti negli sfondi sono riproduzioni di modelli realizzati con stampante 3D realmente esistenti, da cui è stata tratta ispirazione.<ref>Gamespot, [https://www.youtube.com/watch?v=ujkFlNkXMu4&t=505s ''How Cuphead's Devs Gambled On A Dream | The Making of Cuphead'', 6.20-6.28].</ref> I personaggi del videogioco, per esempio i nemici da sconfiggere nei vari livelli, sono stati colorati digitalmente con Photoshop.<ref name=Unity/> La decisione di non colorare a mano i personaggi è stata presa dopo aver verificato che, durante le fasi di gioco effettivo, la differenza tra un personaggio colorato a mano e uno colorato digitalmente era quasi impercettibile. Per questo motivo, dato che la colorazione digitale è decisamente più veloce, è stata adottata questa tecnica per velocizzare i tempi di sviluppo e ammortizzare i costi.<ref>Gamespot, [https://www.youtube.com/watch?v=ujkFlNkXMu4&t=505s ''How Cuphead's Devs Gambled On A Dream | The Making of Cuphead'', 6.50-7.15].</ref> ===Comparto audio=== La gestione del comparto audio è stata completamente affidata a Kristofer Maddigan, un musicista esperto in musica classica, jazz e strumenti a percussione. Da bambino, Maddigan aveva vissuto a pochi isolati di distanza da Jared e Chad, trascorrendo con i due fratelli interi pomeriggi a giocare ai videogiochi. Nell'intervista rilasciata per Gamespot, Jared e Chad sottolineano come il fatto di aver lavorato al progetto con molti amici d'infanzia abbia contribuito notevolmente al successo del gioco, in quanto la gestione del lavoro con persone che condividono lo stesso passato e gli stessi gusti artistici è più facile.<ref>Gamespot, [https://www.youtube.com/watch?v=ujkFlNkXMu4&t=505s ''How Cuphead's Devs Gambled On A Dream | The Making of Cuphead'', 13.45-14.45].</ref> Inizialmente, Maddigan è stato ingaggiato per comporre 8 brani jazz, poiché in origine il gioco prevedeva 8 livelli giocabili. In seguito all'ampliamento del progetto, Maddigan ha realizzato 56 tracce musicali per il gioco base e 30 per l'espansione ''The Delicious Last Course''. Maddigan aveva piena libertà creativa, a condizione che le canzoni prodotte fossero in linea con lo stile artistico del gioco.<ref>Gamespot, [https://www.youtube.com/watch?v=ujkFlNkXMu4&t=505s ''How Cuphead's Devs Gambled On A Dream | The Making of Cuphead'', 14.55-15.07].</ref> Vista la volontà di realizzare il gioco con tecniche analogiche anziché digitali, tutti i brani presenti nel videogioco sono stati suonati dal vivo da un'orchestra e registrati.<ref name=FF>Studio MDHR, [https://www.youtube.com/watch?v=v6h1vM9W2NM ''The Music of Cuphead: Recording Floral Fury''].</ref> L'intera collezione dei brani prodotti, per un totale di 2 ore e 45 minuti registrati per il gioco base e 1 ora e 14 minuti per l'espansione ''The Delicious Last Course'', è stata resa disponibile per l'ascolto su piattaforme streaming come Spotify<ref>Kristofer Maddigan, [https://open.spotify.com/album/3jQ7eqotwovipeZ3j3rMqu ''Cuphead (Original Soundtrack)-Album by Kristofer Maddigan''].</ref><ref>Kristofer Maddigan, [https://open.spotify.com/album/10o5BqeBBtoOIhpddPY76l ''Cuphead-The Delicious Last Course (Original Soundtrack)-Album by Kristofer Maddigan''].</ref> o gratuitamente su YouTube.
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