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== Sviluppo == Lo sviluppo di ''A Short Hike'' comincia nel dicembre 2018 come progetto personale di Adam Robinson-Yu, dopo la decisione di lasciare la sua carriera da ingegnere del software per intraprendere a tempo pieno quella di sviluppatore indipendente di videogiochi. Fino ad allora, la maggior parte dei progetti da lui pubblicati era stata di piccola scala. Robinson-Yu iniziò allora a lavorare a un gioco di grandi dimensioni. Tuttavia, l’incertezza riguardo la direzione da intraprendere e la pressione di creare in breve tempo un prodotto in grado di colpire sia critica che pubblico, lo portarono a prendersi una pausa. Durante questo periodo iniziò a progettare e ideare paesaggi naturali servendosi del motore grafico Unity<ref>''What is Unity?'', PubNub, https://www.pubnub.com/learn/glossary/unity/</ref>, ispirato dalle escursioni in montagna e nei boschi fatte in gioventù nel Parco Provinciale Algoquin (Ontario, Canada). Questo progetto parallelo diventerà poi la base di ''A Short Hike''. Uno degli obiettivi principali fin da subito era di individuare uno stile grafico che attirasse in poco tempo l’attenzione dei giocatori ma che non avesse un costo eccessivo di produzione. Date le competenze pregresse nel campo della programmazione e del ''post-processing'' di effetti visivi, Adam Robinson-Yu scelse di utilizzare modelli tridimensionali poco dettagliati, resi con pixel di dimensioni più grandi rispetto allo standard, ottenendo l’estetica retrò caratteristica del prodotto finale. È stata adottata una struttura open world per trasmettere al giocatore un senso di esplorazione e scoperta dietro ogni angolo del mondo di gioco. Appena ricevuti i finanziamenti per rendere il progetto un gioco ufficiale, Robinson-Yu decise di pubblicare il titolo completo su Humble Bundle, come ''Humble Original''. Avendo a disposizione solamente tre mesi di tempo, adottò una strategia di lavoro basata su una prima lista di obiettivi prioritari ed una seconda lista di obiettivi secondari. Molti di questi obiettivi secondari non furono inclusi all’uscita della prima versione del gioco, ma vennero implementati successivamente nelle edizioni pubblicate sulle altre piattaforme. La scrittura dei personaggi rappresentò una delle sfide più complesse durante lo sviluppo. Dopo il lavoro svolto per il suo precedente progetto e avendo riscontrato la difficoltà nello scrivere dialoghi efficaci, Robinson-Yu decise di adottare un approccio più naturale e affine al linguaggio quotidiano. I testi appaiono in forma di balloon, con frasi brevi e spesso prive di punteggiatura, in modo da richiamare la comunicazione tipica della messaggistica istantanea. Inoltre, diversamente da molti altri titoli, la protagonista Claire non è muta. La scelta è stata compiuta per rendere le conversazioni più autentiche e coinvolgenti<ref>Joel Couture, ''Road to the IGF: Adam Robinson-Yu’s _A Short Hike_'', 20 novembre 2023, https://www.gamedeveloper.com/business/road-to-the-igf-adam-robinson-yu-s-i-a-short-hike-i-</ref> <ref>Game Developers Conference, ''“Crafting a Tiny Open World: A Short Hike Postmortem”'', presentazione del gioco da parte di Adam Robinson-Yu, 27 marzo 2020, https://www.youtube.com/watch?v=ZW8gWgpptI8</ref>.
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