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Hidetaka Miyazaki
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==Stile== Lo stile di Hidetaka Miyazaki si basa sull'equilibrio tra narrativa, design e difficoltà e le varie componenti sono progettate per dare al giocatore un'esperienza unica. L'effetto si basa, in particolare, su un'originale combinazione di elementi visivi, architettonici e meccaniche di gameplay. Le opere non solo raccontano storie complesse, ma invitano anche il giocatore a esplorare e comprendere un mondo ricco di dettagli nascosti, influenze filosofiche e un alto livello di sfida. ===Influenze=== Miyazaki si distingue per il suo approccio unico alla narrazione, al design dei mondi e alla difficoltà. Le sue opere si ispirano a una vasta gamma di influenze, tra cui manga come ''Berserk'' e ''Le Bizzarre avventure di JoJo''.<ref>Simon Parking, ''Bloodborne creator Hidetaka Miyazaki: ‘I didn’t have a dream. I wasn’t ambitious''', «The Guardian», 31 marzo 2015. https://web.archive.org/web/20150603192210/http://www.theguardian.com/technology/2015/mar/31/bloodborne-dark-souls-creator-hidetaka-miyazaki-interview</ref> <ref>Matt Kamen, ''Dark Souls 3 director: it's about 'accomplishment by overcoming tremendous odds''', «WIRED.CO.UK», 12 aprile 2016 https://web.archive.org/web/20160420002105/http://www.wired.co.uk/news/archive/2016-03/29/dark-souls-3-hidetaka-miyazaki-interview</ref> I giochi riflettono anche la passione dell'autore per la letteratura fantasy e la filosofia. L'influenza di autori come H.P. Lovecraft e George R. R. Martin è evidente nel modo in cui Miyazaki crea mondi decadenti, misteriosi e pervasi da una sensazione di inevitabile rovina.<ref>Thomas McMullan, ''From Dark Souls to Manifold Garden: How games tell stories through architecture'', «Alphr», 10 marzo 2016 https://www.alphr.com/games/1002937/from-dark-souls-to-manifold-garden-how-games-tell-stories-through-architecture/</ref> ===Combattimento=== Miyazaki implementa nei suoi giochi un sistema di combattimento complesso che richiede al giocatore una grande precisione nei movimenti. Meccaniche come il backstep, il roll e il parry sono fondamentali per schivare e contrattaccare i nemici. Il combattimento si basa su tre pilastri fondamentali: gestione della stamina, posizionamento tattico e lettura dei pattern dei nemici. Ogni attacco, schivata o parata deve essere calcolata con attenzione, poiché una mossa errata può risultare fatale. Le boss fight rappresentano l’apice di questo sistema, costringendo il giocatore a studiare attentamente i movimenti dell’avversario e ad adattarsi alle situazioni più imprevedibili. <ref>Tim Turi, ''Intervista a Hidetaka Miyazaki di FromSoftware'', «PlayStation.Blog», 28 gennaio 2022, https://blog.it.playstation.com/2022/01/28/intervista-a-hidetaka-miyazaki-di-fromsoftware/</ref> ===Narrazione=== Un aspetto fondamentale dei giochi di Miyazaki è la narrazione ambientale. A differenza di molti giochi tradizionali, dove la trama è ben definita attraverso dialoghi e scene esplicite, nei suoi titoli la storia si sviluppa in modo frammentato. Il giocatore è chiamato a scoprire pezzi della trama attraverso oggetti, descrizioni e interazioni con personaggi secondari sparsi nel mondo di gioco. Questo approccio crea un'esperienza di esplorazione immersiva, dove il giocatore diventa il vero protagonista della scoperta della lore.<ref>Thomas McMullan, ''From Dark Souls to Manifold Garden: How games tell stories through architecture'', «Alphr», 10 marzo 2016 https://www.alphr.com/games/1002937/from-dark-souls-to-manifold-garden-how-games-tell-stories-through-architecture/</ref> La difficoltà, marchio distintivo dei giochi di Miyazaki, non è solo una sfida meccanica, ma un aspetto intrinseco alla narrazione. La morte è un elemento centrale; invece di essere una punizione, diventa un'opportunità per il giocatore di imparare e crescere. Ogni fallimento è un'opportunità per acquisire conoscenza sul mondo e sui nemici, e la perseveranza diventa parte della storia del giocatore stesso. ===Design del mondo di gioco=== Miyazaki è celebre per la progettazione di mondi intricati e interconnessi, che richiedono al giocatore una continua esplorazione e un’attenta osservazione. La struttura dei mondi di gioco si ispira a romanzi fantasy che hanno affascinato Miyazaki sin da giovane, così come a edifici e punti di riferimento europei, come chiese e strutture medievali.<ref> Hidetaka Miyazaki, ''The Art of Dark Souls'', Future Press, 2016.</ref> Gli ambienti sono costruiti come labirinti, in cui il giocatore avanza solo per tornare su percorsi precedenti da una nuova prospettiva, scoprendo nuovi segreti e connessioni. <ref>Hidetaka Miyazaki, ''The Art of Bloodborne'', Future Press, 2017.</ref> Ogni area è progettata per essere un labirinto di strade ramificate,ogni zona si collega in modo organico al resto del mondo. ===Design dei nemici=== Il design dei nemici è altrettanto emblematico nello stile di Miyazaki. Ogni nemico non è solo un ostacolo da superare, ma una parte essenziale della narrazione visiva e ambientale. I nemici sono creati per evocare un senso di pericolo imminente, ma anche per riflettere la filosofia e i temi più ampi del gioco. In ''Bloodborne'', per esempio, i mostri incarnano la follia e la decadenza,<ref>Hidetaka Miyazaki, ''The Art of Bloodborne'', Future Press, 2017.</ref> mentre in ''Dark Souls'' ogni nemico rappresenta una parte della storia perduta e del disfacimento del mondo.<ref>Hidetaka Miyazaki, ''The Art of Dark Souls'', Future Press, 2016. </ref>
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